오늘 하루 이 창을 열지 않음 [닫기]

unity

게임 크리에이터의 상상력이 실현되는 순간

unity

unity

게임 크리에이터의 상상력이 실현되는 순간

Unite Seoul 2019 프로그램

Unite는 당신의 창의력을 유니티 엔진으로 세상에 가장 효율적으로 빛낼 수 있는 방법을 찾고,
Unity 전문가와 현업 종사자를 만나는 게임 개발자들의 축제입니다.
Unite Seoul 2019에서 게임 개발 전반에 대한 기술 세션과 개발 노하우 및 스토리, 서비스
그리고 다양한 실제 활용 사례 등을 통해 자신의 전문 분야에 필요한 정보와 경험을 만나보세요.

시간표로 보기

  • 네이버 클라우드 플랫폼과 게임 전용 SDK '게임팟' 활용하여 글로벌 게임 런칭하기 #1 10:00 ~ 10:50 다운로드

    • 강지나|
    • NAVER Business Platform|
    • Cloud Solution Architect
    • 공신배|
    • 잇츠비|
    • 대표
    • 초급
    • Platform
    • Engineering
    • Programming
    • 퍼블리싱
    • 게임 PM
    • 매니지먼트

    • 강지나|
    • NAVER Business Platform|
    • Cloud Solution Architect
    • 네이버클라우드플랫폼 소개 세미나 및 다양한 교육 활동들을 통해 네이버클라우드플랫폼 서비스에 대해 알리는 에반젤리스트로 활동하고 있습니다.

    • 공신배|
    • 잇츠비|
    • 대표
    • (주)엔터메이트에서 게임 SDK 개발 및 서버 개발로 기술 총괄하였고, 현재는 네이버 클라우드와 공동으로 게임팟을 개발하고 있습니다.

    · 세션 소개

    글로벌 게임 런칭 시 고려할 수 있는 클라우드 아키텍처 및 게임 전용 SDK 게임팟을 활용하여 필수 기능을 쉽고 빠르게 구현하고 출시 일정을 앞당기는 방법에 대해 설명 드립니다.

    · 프로그램 내용

    클라우드 인프라를 활용하여 글로벌 게임 런칭 시 참고할 수 있는 아키텍처

    게임 개발을 위해 필요한 도구들

    안정적인 게임 서버 운영 방법

    · 추천 대상

    해외 타겟의 게임 런칭을 고려하고 있는 개발사 혹은 퍼블리셔

    클라우드 인프라를 도입하고자 하는 개발사 혹은 퍼블리셔

    게임 서버를 관리하는 시스템 엔지니어

  • 'The Heretic'에 사용된 기술 소개 #2 10:00 ~ 10:50

    • Andy Touch|
    • Unity Technologies|
    • Global Content Evangelist
    • 중급
    • 3Dgraphics
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 아트

    • Andy Touch|
    • Unity Technologies|
    • Global Content Evangelist
    • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트로서 출시될 기능을 보여주기 위한 예제 프로젝트를 만들고,

      유니티 커뮤니티에서 개발자들이 게임 개발 능력을 한 단계 끌어올릴 수 있도록 학습 활동에 주력하고 있습니다.

    · 세션 소개

    이 세션에서는 Adam, Book Of Dead 등 다수의 수상경력을 가진 Unity 데모 팀에서 제작한 프로젝트에 사용된 고유의 기법과 최신 기술 정보를 공유할 예정입니다.

    데모 영상에 적용된 HDRP의 최신 기능과 SRP를 활용한 커스터마이징을 설명하여 Unity를 통해 어떻게 게임 제작에 고급 시각 효과를 구현하는지 보여줍니다.

    · 프로그램 내용

    'The Heretic' 제작 시 데모 팀에서 사용한 툴 및 파이프라인

    시각 효과 구현에 사용된 새로운 그래픽스 기능

    프로젝트의 좀 더 복잡한 부분에 대한 설명(Face Rig, Wire Robot, Cave Warp, 등)

    · 추천 대상

    개발자, 아티스트, 툴 개발자

  • 모바일 게임 성공을 위한 공식게임카페, 플러그 Overview #3 10:00 ~ 10:50

    • 조현태|
    • 네이버 / Group&Games|
    • 차장
    • 초급
    • Engineering
    • Programming
    • Business
    • Platform
    • 게임 프로그래밍
    • 게임 디자인
    • 게임 PM
    • 매니지먼트
    • 비지니스

    • 조현태|
    • 네이버 / Group&Games|
    • 차장
    • 국내 최초의 모바일 커뮤니티 플랫폼인 PLUG를 탄생시키는데 일조한 개발자. 지식iN, 카페 등 네이버 주요 서비스 개발에 참여하였으며 현재는 네이버에서 게임 커뮤니티와 모바일 플랫폼 사업에 참여하여 활동 중에 있습니다.

    · 세션 소개

    여러분이 만든 게임이 공식 게임카페와 함께 할 경우 어떤 이점이 있을까요? 네이버 공식 게임카페와 PLUG를 이용하면 받을 수 있는 혜택과 사례들에 대해 소개합니다. 모바일 게임에 최적화된 PLUG SDK의 쉬운 설치와 활용 방법들에 대해서도 알려드립니다.

    · 프로그램 내용

    공식게임카페와 PLUG가 드리는 혜택 소개. PLUG 설치 방법 및 활용법 등

    · 추천 대상

    모바일 게임을 출시하는 모든 게임관계자

  • 게임 산업의 지각 변동: 새로운 가치 창출을 주도하는 AR #4 10:00 ~ 10:50

    • Brad Pitser|
    • PTC|
    • Director, Augmented Reality
    • 초급
    • XR
    • Business
    • 게임 디자인
    • 비지니스

    • Brad Pitser|
    • PTC|
    • Director, Augmented Reality
    • PTC에서 프로덕트 매니저로 근무하고 있으며, AR/VR 앱 제작 및 개발 분야에서 20년 이상의 경력을 보유하고 있습니다. 전 세계에 있는 다양한 회사를 지원할 수 있도록 그동안 쌓아온 경험과 지식을 공유하고 있습니다.

    · 세션 소개

    AR(증강현실)은 우리가 세상과 소통하는 방식에 대한 새로운 기준을 제시합니다. PTC 세션에 참여하여 AR 게임 제작과 마케팅에 적용할 수 있는 무궁무진한 기회를 살펴보시고, Vuforia 엔진을 활용하여 고객이 어떻게 비즈니스 가치를 실현했는지 확인해보시기 바랍니다.

    · 프로그램 내용

    AR의 비즈니스 가치, AR 기술 혁신, 실제 고객 사례

    · 추천 대상

    AR 개발자, 마케팅 종사자, 비즈니스 전략 기획 담당자

  • Unity에서 시뮬레이션 게임 연산 분산 #5 10:00 ~ 10:50 다운로드

    • 이창영|
    • UTPlus Interactive|
    • 클라이언트 프로그래머
    • 초급
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍

    • 이창영|
    • UTPlus Interactive|
    • 클라이언트 프로그래머
    • 배우는 것을 좋아하지만 계획성이 없고 게으른 프로그래머 입니다.

    · 세션 소개

    VR 시뮬레이션 게임을 만드는 프로젝트에 참여하면서 겪은 CPU 연산부하와, 연산부하를 해결하기 위해 사용한 방법들을 소개할 예정입니다.

    · 프로그램 내용

    유니티를 이용해 게임을 만들 때 연산을 분산하여 처리하는 방법

    · 추천 대상

    Unity로 CPU연산 부하가 많은 게임을 만들며 많은 양의 연산으로 고통받는 프로그래머

  • Probuilder, Progrid & Polybrush와 함께 퀵하게 3D Art 만들기 #1 11:00 ~ 11:50 다운로드

    • Adriana Ryan|
    • Unity Technologies|
    • Evangelist
    • 초급
    • 3Dgraphics
    • 게임 아트

    • Adriana Ryan|
    • Unity Technologies|
    • Evangelist
    • Unity 에서 Evangelist로 활동하고 있는 아드리아나(a.k.a 아드리)입니다. 주로 건축, 엔지니어링, 건설, 애니메이션 쪽 분야를 맡고 있습니다. 이름은 영어지만 "한국어" 잘 합니다. 유나이트에서 만나요!

    · 세션 소개

    Probuilder를 아시나요? 3D asset을 Unity 안에서 import/export걱정 없이 만들어 보세요. Probuilder, Progrid & Polybrush만 있다면 그대도 아티스트가 될 수 있습니다!

    · 프로그램 내용

    Unity의 기능 습득, 효과적인 Pro-builder 사용법, 쉽게 Modeling 하는 법

    · 추천 대상

    Unity를 시작하는 분들, 간단하게 유니티에서 3D asset을 만들고 싶으신 분, 간단히 모델링 하고 싶으신 분들

  • 게임 제작에 DOTS 활용하기 #2 11:00 ~ 11:50 다운로드

    • Mike Geig|
    • Unity Technologies|
    • Global Head of Evangelism Content
    • 고급
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍

    • Mike Geig|
    • Unity Technologies|
    • Global Head of Evangelism Content
    • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 에반젤리즘 콘텐츠 팀 책임자로서 효과적인 학습 리소스를 개발 및 제공하여 게임 개발의 민주화를 실천하는 데 공헌하고 있습니다.

      인디 게임 개발사에서의 경력 외에 대학 강사, 저자로도 활동한 경력이 있으며,

      타고난 게이머로 인터랙티브 엔터테인먼트 개발의 즐거움을 전파하고 모든 기술을 쉽게 접근할 수 있도록 하는 데 전념하고 있습니다.

    · 세션 소개

    C# 잡 시스템, 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS) 및 버스트 컴파일러로 구성된 새로운 데이터 지향 기술 스택(DOTS)에 기존 게임 코드를 마이그레이션하는 작업과 관련된 내용을 소개합니다. 또한 이 시스템으로 기대할 수 있는 성능상의 이점을 이해하고, 언제 기존 컴포넌트 활용을 그대로 유지해야 할지, 언제 DOTS 방식을 활용해볼 수 있는지 알게 됩니다.

    · 프로그램 내용

    DOTS 란

    프로젝트에 DOTS 추가하기

    DOTS와 일반 게임 오브젝트를 병렬로 작업하는 방법

    · 추천 대상

    일반 게임 시스템에서 DOTS의 작동 원리가 궁금한 분들, DOTS를 어떻게 프로젝트에 활용하는지 알고 싶은 분들

  • 독립 개발 4년차 리뷰 #3 11:00 ~ 11:50

    • 한대훈|
    • Studio HG|
    • 대표
    • 초급
    • 2Dgraphics
    • 3Dgraphics
    • XR
    • Engineering
    • Programming
    • Career
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍
    • 게임 디자인
    • 게임 QA
    • 게임 PM

    • 한대훈|
    • Studio HG|
    • 대표
    • 1인 인디 게임 개발자로 Smashing the Battle과 Overturn VR을 출시를 했었습니다.

    · 세션 소개

    독립 개발자로써의 4년을 정리하며 2개의 출시 타이틀과 1개의 개발자중인 타이틀을 개발하면서 있었던 이슈들과 소규모 (1인) 개발 팁들을 발표할 예정입니다

    · 프로그램 내용

    Unity를 통한 멀티플랫폼 출시에 대한 정보, 독립 (소규모) 개발에서 Unity의 활용법

    · 추천 대상

    독립 개발을 해보려는 분, 혼자서 게임 개발을 해보려는 분, 개발 중에 노하우가 필요하신 분

  • 비주얼 이펙트 그래프로 실시간 VFX를 제작하는 방법 #4 11:00 ~ 11:50 다운로드

    • Julien Fryer|
    • Unity Technologies|
    • Graphics Engineer
    • Thomas Iche|
    • Unity Technologies|
    • Senior Visual Effects Artist
    • 중급
    • 3Dgraphics
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍

    • Julien Fryer|
    • Unity Technologies|
    • Graphics Engineer
    • 약 13년 간 비디오 게임 업계의 작은 스타트업부터 메이저 회사까지 다양한 회사에서 엔진/그래픽 프로그래머로 일했습니다. 개발에 참여했던 게임 중 가장 유명한 게임은 "Life is strange"와 "Watchdogs"가 있습니다. 3년 전부터 유니티 파리 지사에서 근무했으며, 프로젝트 아키텍처를 부트스트랩하고 결합했던 경험으로 VFX 그래프 부문에 주력하고 있습니다.

    • Thomas Iche|
    • Unity Technologies|
    • Senior Visual Effects Artist
    • 시니어 비주얼 이펙트 아티스트로서 유니티에서 비주얼 이펙트 그래프 설계를 담당하고 있습니다. 이전에는 10년 정도 Darkworks와 Dontnod Entertainment에서 시각 효과를 구현하고, 테크니컬 아트 도구를 설계하고 제작하는 등 다양한 제작 경험이 많은 전문가입니다.


      개발에 참여한 게임

      I Am Alive(Ubisoft), Remember Me(Capcom), Life Is Strange(Square Enix), Strike Vector(Ragequit Corp.)

    · 세션 소개

    이 세션에서는 비주얼 이펙트 그래프의 컨셉과 철학에 대해 소개하면서 이 도구 사용을 위해 알아야 할 모든 항목에 대해 다룰 예정입니다.

    기술 구현 부문에 관심있는 프로그래머라면 효과를 생성하는 방식에 대해 기술적으로 이해하는 데 도움될 것입니다.

    그리고 우주선 데모용으로 제작했던 VFX(홀로그래픽 핀스크린 테이블)를 좀 더 세부적으로 들여다 보고, 마지막으로 VFX 그래프 로드맵을 보여드리면서 정리하겠습니다.

    · 프로그램 내용

    비주얼 이펙트 그래프에 대한 기본 지식

    비주얼 이펙트 그래프가 엔진 내에서 작동하는 방식

    비주얼 이펙트 그래프를 사용하여 최적화된 효과를 제작하는 방법

    · 추천 대상

    VFX/테크니컬 아티스트, 그래픽 프로그래머

  • 수식없이 게임 수학 이해하기 #5 11:00 ~ 11:50 다운로드

    • 이득우|
    • 청강문화산업대학교|
    • 교수
    • 초급
    • 2Dgraphics
    • 3Dgraphics
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍
    • Math

    • 이득우|
    • 청강문화산업대학교|
    • 교수
    • 전) 유니티 테크놀로지스 한국 지사 이사로,  현재 청강문화산업대학교에서 프로그래밍 파트 교수를 맡고 있습니다.  게임과 IT 산업 트렌드에 부합하는 인재를 양성하는데 관심이 많아 국내 최대의 인디게임행사 부산인디커넥트 페스티벌 사무국장도 겸임하고 있습니다.

    · 세션 소개

    게임을 제작할 때 벡터, 선형변환, 행렬, 기저, 차원, 아핀, 월드, 로컬, 뷰, 클립, 투영, 탄젠트 등의 다양한 수학적 용어들이 사용됩니다. 본 세션에서는 수식없이 유니티를 활용해 이들이 가지는 의미를 시각적으로 표현해 설명합니다.

    · 프로그램 내용

    선형 대수에 대한 이해

    · 추천 대상

    선형 대수에 대해 알고 싶은 개발자 직군 모두

  • 일곱개의 대죄 : “애니메이션의 감성을 그대로”, “개발 최적화” #1 13:00 ~ 13:50 다운로드

    • 최재영|
    • 퍼니파우|
    • CTO
    • 류재성|
    • 퍼니파우|
    • 팀장
    • 중급
    • 3Dgraphics
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍

    • 최재영|
    • 퍼니파우|
    • CTO
    • 일곱개의 대죄를 개발하고 있는 퍼니파우에서 CTO 를 맡은 최재영입니다.

    • 류재성|
    • 퍼니파우|
    • 팀장
    • 퍼니파우 일곱개의 대죄에서 TA 를 맡고 있습니다.

    · 세션 소개

    "감성적인" 혹은 "애니메이션같은" 의 수식어가 붙은 게임을 개발하고 있습니다. 그러한 게임을 개발 할 때의 고민들과 해결방법, 그리고 기능적 측면에서 바라본 "감성(?)" 을 공유하려 합니다.

    · 프로그램 내용

    "애니메이션 같은" 혹은 "감성적인" 의 수식어가 붙은 게임에 대한 다른 해결방법

    · 추천 대상

    개발 TA , 개발 TD

  • 셰이더 그래프 및 HDRP 시작하기 #2 13:00 ~ 13:50 다운로드

    • Ashley Alicea|
    • Unity Technologies|
    • Evangelist, Media & Entertainment
    • 중급
    • XR
    • 게임 프로그래밍

    • Ashley Alicea|
    • Unity Technologies|
    • Evangelist, Media & Entertainment
    • 10년 간 인디 개발자로 활동한 Ashley Alicea는 유니티 입사 후 미디어 엔터테인먼트 분야의 에반젤리스트로서 전 세계 크리에이터들에게 멋진 게임 및 영화 제작에 필요한 기술을 제공하고 있습니다.

    · 세션 소개

    이 세션을 통해 Unity의 셰이더 그래프 내에서 새로운 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 마스터 노드의 고급 셰이딩 기능을 확인할 수 있습니다. 또한 코드를 작성하지 않고 멋진 HDRP 에셋을 만드는 방법을 단계별로 검토합니다.

    · 프로그램 내용

    셰이더 그래프로 셰이더를 제작하는 기본 과정

    셰이더 그래프와 HDRP를 사용하여 뛰어난 시각 효과를 구현하는 셰이더 제작 방법

    · 추천 대상

    모든 셰이더 제작자, 테크니컬 아티스트 및 셰이더 그래프를 처음 시작하는 크리에이터

  • Apex Legend 호스팅 사례로 살펴본 Multiplay 서비스 소개 #3 13:00 ~ 13:50 다운로드

    • 진형원|
    • Unity Technologies|
    • Business Development Manager
    • Kevin Kang|
    • Unity Technologies|
    • Technical Account Manager
    • 초급
    • Service & Solution
    • 퍼블리싱
    • 게임 PM
    • 매니지먼트
    • 비지니스
    • 글로벌 게임 서버 인프라

    • 진형원|
    • Unity Technologies|
    • Business Development Manager
    • 유니티 코리아 Multiplay Business Development Manager를 담당하고 있습니다.

    • Kevin Kang|
    • Unity Technologies|
    • Technical Account Manager
    • 게임 업계 PM / BD 출신으로서 Multiplay 게임 서버 호스팅에 도전하는 중 입니다.

    · 세션 소개

    Multiplay-Apex Legend의 글로벌 서버 호스팅 사례로 살펴본 Multiplay 서비스 소개와 기술 사례 소개합니다.

    · 프로그램 내용

    글로벌 게임 서버 인프라 구축에 대한 정보 습득, 세션 베이스 게임에 적용할 수 있는 서버 스케이링 기술, Apex legend 글로벌 런칭 사례

    · 추천 대상

    글로벌 게임 런칭을 앞두고 있는 개발사, 세션 베이스(session-based) 게임 혹은 배틀로얄 게임 개발을 희망하는 프로그래머, 게임 서버 인프라 구축에 관심이 있는 자

  • Mali GPU 아키텍처와 Mobile Studio #4 13:00 ~ 13:50 다운로드

    • Owen Wu|
    • ARM|
    • Ecosystem Software Engineer
    • 고급
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍

    • Owen Wu|
    • ARM|
    • Ecosystem Software Engineer
    • 23년 간 PC, 콘솔, 모바일 플랫폼 관련 게임 업계에서 근무하다가 2012년 인디 게임 개발자로 전향하여 멀티플랫폼용 인하우스 3D 게임 엔진을 개발했습니다. 이후 ARM에 입사하여 개발자들이 Mali GPU에 대해 잘 알고 Mali GPU용 그래픽 코드를 최적화할 수 있도록 지원하고 있습니다.

    · 세션 소개

    Mali GPU 아키텍처에 대해 소개하고, Mali GPU에 최적화된 코드를 작성하는 방법에 대해 살펴보겠습니다. Mali 개발자 툴인 Mobile Studio도 소개하고, 이를 사용하여 게임 성능을 분석하는 방법과, 실제 모바일 게임의 활용 사례를 소개합니다.

    · 프로그램 내용

    Mali GPU architecture, Arm Mobile Studio, How to analyze your game performance

    · 추천 대상

    programmer

  • UAV버퍼를 이용한 실시간 모션블러 - Unity에서의 고급 셰이더 기술 #5 13:00 ~ 13:50 다운로드

    • 오경수|
    • 숭실대학교|
    • 교수
    • 중급
    • 3Dgraphics
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍

    • 오경수|
    • 숭실대학교|
    • 교수
    • 숭실대학교 글로벌미디어학부에 소속되어 있습니다. 현재 관심 분야는 실시간 렌더링, 실시간 간접조명, 실시간 그림자, 실시간 모션블러 , 게임 자동 기획 부분입니다.

    · 세션 소개

    UAV버퍼는 한 렌더링 패스내에서 읽기와 쓰기를 모두 할 수 있는 버퍼를 뜻합니다. 본 세션에서는 UAV버퍼에 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 여러 시간의 이미지들을 보간하여 만들어 저장하고 이의 평균을 구하여 모션 블러 효과를 구현하는 방법에 대해서 설명한다.

    Visual Studio에서 개발하였고 유니티로 포팅하였으며, 유니티의 자원들을 이용하여 장면을 구성하였다.

    · 프로그램 내용

    Direct3D 세이더를 유니티에 포팅하는 기술, UAV버퍼의 개념과 사용법

    · 추천 대상

    심화 과정의 그래픽 프로그래밍에 대한 지식을 얻고싶은 분, Direct3D 세이더를 유니티에 포팅하고 싶은 분, UAV 버퍼의 개념과 사용법을 알고 싶은 분

  • Shader Graph & VFX Graph with Houdini #1 14:00 ~ 14:50 다운로드

    • 김대혁|
    • Unity Technologies|
    • Technical Artist
    • 중급
    • 3Dgraphics
    • 게임 아트

    • 김대혁|
    • Unity Technologies|
    • Technical Artist
    • 2014년에 게임업계에 들어와 드림익스큐션, 스마일게이트에서 FPS게임을 개발했으며, 2018년 유니티 스포트라이트팀에 합류하게 되었습니다.

    · 세션 소개

    유니티의 새로운 기능인 Shader Graph와 Visual Effect Graph에서 후디니의 데이터를 어떻게 효율적으로 사용하고 그것을 통해서 무엇을 할 수 있는지 예제를 통해서 알아봅니다.

    · 프로그램 내용

    Unity의 새로운 기능인 Shader Graph, Visual Effect Graph와 후디니의 연동

    · 추천 대상

    FX Artist, 테크니컬 아티스트

  • Xbox One에 여러분의 Unity 게임을 구현하세요 #2 14:00 ~ 14:50

    • Oli Williams|
    • Unity Technologies|
    • Software Engineer
    • 중급
    • Platform
    • 게임 프로그래밍

    • Oli Williams|
    • Unity Technologies|
    • Software Engineer
    • 유니티 Xbox One 팀에서 소프트웨어 엔지니어로 근무 중입니다. Xbox One에 사용되는 Unity 도구의 품질을 테스트하고 유지 관리하고 있습니다.

    · 세션 소개

    Xbox One용 게임 개발에 필요한 핵심적인 기능과, 유용한 팁, 그리고 게임의 콘텐츠와 성능을 사용자에 맞게 커스터마이징하는 방법에 대해 소개합니다.

    · 프로그램 내용

    Xbox One 개발 시작 방법

    Unity 게임을 Xbox One에 포팅하는 방법

    Xbox One 하드웨어를 최대한 활용할 수 있도록 Unity 게임을 디버그하고 분석하는 방법

    · 추천 대상

    Unity를 익숙하게 사용하는 개발자 중 Xbox One 또는 다른 콘솔에 게임을 포팅하고자 하는 분

  • PUBG 를 Esports 하는데 필요한 개발 #3 14:00 ~ 14:50

    • 정영문|
    • PUBG|
    • Esports 데브 유닛
    • 중급
    • Programming
    • 게임 프로그래밍
    • 게임 디자인
    • 게임 QA
    • 게임 PM
    • 매니지먼트

    • 정영문|
    • PUBG|
    • Esports 데브 유닛
    • PUBG Esports가 원활하게 진행 되게 하고 방송 퀄리티 개선 및 Esports 관련 컨텐츠 개발을 담당하고 있습니다.

    · 세션 소개

    게임을 Esports 타이틀로 발전시키는데 사업개발, 선수 육성, 마케팅 등이 중요하지만 Tech 및 개발 방면도 못지 않게 중요한 역활을 합니다. 이 세션에서는 Esports 타이틀이 되기 위해서 개발적으로 무엇이 필요한 지 저의 PUBG 이스포츠 경험을 토대로 소개해 드립니다.

    · 프로그램 내용

    Esports 개발이라는 생소한 주제의 개발을 하기위해 필요로 하는 작업 및 노력


    · 추천 대상

    Esports에 관심 있는 모든 분들, 게임 개발자, 열정을 가지고 특이한 장르에 도전하고 싶어하는 개발자와 학생들

  • 새롭게 떠오르는 기술, 신흥 시장과 신규 비즈니스 모델 #4 14:00 ~ 14:50 다운로드

    • Tristan Dai|
    • Beijing Noitom Technology Ltd|
    • CTO & Co-founder
    • 고급
    • XR
    • Business
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍
    • 비지니스
    • Motion capture

    • Tristan Dai|
    • Beijing Noitom Technology Ltd|
    • CTO & Co-founder
    • Notiom Ltd.의 공동 창립자이자 CTO입니다. 최신 기술 개발, 모션 캡처 기술 중심 R&%D, 정밀 공간 포지셔닝 기술, VR 기술, 모션 센서/인터랙티브 기술 부문에 다양한 경험이 있습니다.

    · 세션 소개
    Unity를 사용한 게임 개발 및 VR 제작을 주제로 세션이 진행됩니다. Noitom은 모션 캡처와 디지털 시각화 기술 부문을 선도하는 세계 일류 회사로, Unity 엔지니어와 함께 최고의 제품과 안정적인 솔루션을 개발해왔습니다. 이 세션에서는 이 제품과 솔루션을 통해 개발자와 비즈니스 고객이 기술적인 문제를 해결하고, 상상만 했던 앱과 비즈니스 모델을 시장에 실제로 선보이게 할 수 있었던 방법에 대해 공유합니다.
    · 프로그램 내용

    1) How Unity engine has been utilized by Noitom’s motion capture and digital visualization technologies

    2) How Noitom’s product and solutions can benefit game developers, programmers and content professionals who use Unity engine during their work;

    3) What successful projects and services Noitom has achieved via Unity engine

    · 추천 대상

    Game developers, programmers and content production professionals who seek for solutions in human body motion capture and VR production

  • 인공지능과 Unity ML-agents #5 14:00 ~ 14:50 다운로드

    • 민규식|
    • Reinforcement Learning Korea|
    • 운영진
    • 초급
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍

    • 민규식|
    • Reinforcement Learning Korea|
    • 운영진
    • 현재 Unity ML-agents 관련 Unity Masters 3기로 활동하고 있으며 페이스북 페이지 Reinforcement Learning Korea의 운영진으로 활동하고 있습니다.

      Unity ML-agents를 이용하여 다양한 환경을 개발중이며 2018년에 진행된 ML-agents challenge에서 Creative Application Award를 수상하였습니다.

    · 세션 소개

    딥러닝 기반의 인공지능 기술에 대한 동향과 게임에서의 인공지능 적용 사례에 대해 알아봅니다.

    또한 유니티에서 개발한 인공지능 툴킷인 Unity ML-agents에 대한 소개와 활용 사례들에 대해 이야기 할 예정입니다.

    · 프로그램 내용

    인공지능 기술 동향, Unity ML-agents의 기본적인 지식, 게임에서 인공지능 적용 사례

    · 추천 대상

    인공지능 기술의 동향에 대해 알고싶은 프로그래머와 학생, Unity ML-agents에 대한 기본적인 지식을 얻고 싶은 분

  • 효과적인 에셋 관리를 위한 어드레서블 에셋 시스템 소개 #1 15:10 ~ 16:00 다운로드

    • 양진석|
    • Unity Technologies|
    • Developer Relations Manager
    • 중급
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍

    • 양진석|
    • Unity Technologies|
    • Developer Relations Manager
    • 유니티 Enterprise Support팀에서 기술지원 업무를 담당하고 있습니다.

    · 세션 소개

    어드레서블 에셋 시스템은 "어드레스"를 이용한 쉬운 에셋 로딩 방법을 제공합니다. 이 세션에서는 해당 시스템을 이용한 에셋 관리 방법을 소개하고 데모를 시연합니다.

    · 프로그램 내용

    어드레서블 에셋 시스템 기능과 사용방법

    어드레서블 에셋, 리소스 매니저, 스크립터블 빌드 파이프라인 소개

    · 추천 대상

    에셋 관리에 흥미 있는 프로그래머

  • 새로운 Unity 2D 기능 소개 #2 15:10 ~ 16:00 다운로드

    • Rus Scammell|
    • Unity Technologies|
    • Technical Product Manager
    • 중급
    • 2Dgraphics
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍
    • 게임 디자인

    • Rus Scammell|
    • Unity Technologies|
    • Technical Product Manager
    • 유니티에서 2D 분야의 테크니컬 프로덕트 매니저이자, 게임 개발을 위해 전체론적 접근 기법을 활용하는, 다방면의 지식을 갖춘 게임 개발 전문가입니다.

      15년 이상을 게임과 게임 도구 제작에 전념하고 있습니다.

    · 세션 소개

    이 세션에서는 Unity의 새로 선보이는 월드 제작, 애니메이션 및 그래픽 기능에 대해 살펴보겠습니다. 각 기능에 대한 간략하게 소개하고,

    이러한 기능을 프로젝트에 적용하는 방법에 대한 데모를 시연합니다.

    · 프로그램 내용

    새로운 Unity 2D 기능

    새로운 2D 애니메이션 도구

    새로운 2D 그래픽 도구

    · 추천 대상

    2D 게임을 제작하는 팀, Unity로 생산성을 높이길 원하는 아티스트, 레벨에 무드를 적용하고 다양성을 더하길 원하는 레벨 디자이너

  • HLOD를 활용한 대규모 씬 제작방법 #3 15:10 ~ 16:00 다운로드

    • 서장규|
    • Unity Technologies|
    • Senior Engine Programmer
    • 중급
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍

    • 서장규|
    • Unity Technologies|
    • Senior Engine Programmer
    • 현재 유니티 스포트라이트팀에서 다양한 문제를 해결하고 있습니다.

    · 세션 소개

    대규모 씬을 제작할 때 가장 문제가 되는 부분중 하나가 Batch를 줄이는 것이죠. 이 세션에서는 HLOD를 이용하여 Batch를 줄여 성능을 향상시기는 방법에 대해서 소개할 예정입니다.

    · 프로그램 내용

    HLOD에 대한 기본 지식

    · 추천 대상

    Unity를 이용한 대규모 씬 제작에 관심 있으신 프로그래머

  • 모바일 게임 최적화 테크닉 - Vulkan 과 Unity Adaptive Performance #4 15:10 ~ 16:00 다운로드

    • David Berger|
    • Unity Technologies|
    • Software Developer
    • 이승환|
    • 삼성전자|
    • DevTech engineer
    • 공준식|
    • 삼성전자|
    • DevTech engineer
    • 고급
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍
    • 게임 디자인
    • Mobile

    • David Berger|
    • Unity Technologies|
    • Software Developer
    • Unity 소프트웨어 엔지니어로, 새로운 기능, 디자인, 하위 시스템을 개발하여 기존 Unity 런타임을 최적화하고 있습니다. 지난 10년 간 모바일 게임 엔진 개발을 담당하면서 인디 게임부터 AAA 게임 개발까지 다양한 게임의 성능 개선에 기여하고 있습니다. 현재 목표는 "Performance by Default"를 실현하는 것입니다.

    • 이승환|
    • 삼성전자|
    • DevTech engineer
    • 2008년 삼성전자에 입사 이후 무선사업부에서 8년간 시스템 엔지니어 로 근무. 2016년 부터 Galaxy GameDev 기술 업무를 담당하고 있으며, 현재는 Vulkan 및 게임엔진 성능 향상을 위한 개발에 참여하고 있다. 또한 게임 스튜디오 및 개발자들과 더 나은 게임 경험을을 위해 긴밀히 협업하고 있다.

    • 공준식|
    • 삼성전자|
    • DevTech engineer
    • 2012년 삼성전자에 입사 이후 안드로이드 UI 렌더링 및 그래픽 퍼포먼스 체크 Tool 등을 개발 하였습니다.

      현재 Galaxy GameDev 팀의 일원으로써 다양한 모바일 게임회사와 협업하여 모바일에서 성능 최적화를 할 수 있도록 다양한 활동하고 있습니다.

      또한 Unity와 협업하여 Adaptive Performance 개발에 참여 하고있습니다.

    · 세션 소개

    삼성전자는 SDC 2016에서 Galaxy GameDev를 발표 이후 여러 게임 스튜디오와 개발자를 지원하고 있습니다.

    이 세션에서는 GameDev 파트너쉽을 통해서 모바일 게임 성능을 어떻게 최적화했는지 또 Unity와 협력하여 개발된 Adaptive Performance에 대해 이야기 할 것입니다. 

    · 프로그램 내용

    어댑티브 퍼포먼스 활용 방법

    모바일용 메가시티 구현과 관련된 자세한 정보

    삼성 디바이스에 구현한 모바일 최적화에 대한 자세한 내용

    · 추천 대상

    모바일 게임 최적화를 원하는 프로그래머, 삼성 디바이스에서 최적화를 원하는 분들, 모바일용 메가시티의 최적화 방법을 배워보고 싶은 개발자

  • Unity Distribution Portal - 글로벌 시장의 새로운 기회 #5 15:10 ~ 16:00

    • 이상준|
    • Unity Technologies|
    • Manager
    • 초급
    • Business
    • 퍼블리싱
    • 비지니스

    • 이상준|
    • Unity Technologies|
    • Manager
    • 현재 Unity의 신규 글로벌 프로젝트인 'Unity Distribution Portal (UDP)'의 한국과 일본 지역의 총괄하고 있으며 모바일 게임사의 해외 시장 진출을 돕고 있습니다.

    · 세션 소개

    지난 GDC 2019에서 처음으로 오픈 베타 서비스를 시작한 Unity의 신규 글로벌 프로젝트인 Unity Distribution Portal에 대한 소개와 UDP와 함께하는 글로벌 전략 파트너 스토어와의 패널 디스커션을 통해 글로벌 시장의 새로운 기회를 열어주는 혁신적인 UDP 서비스를 소개합니다.

    · 프로그램 내용

    Unity Distribution Portal에 대한 이해와 UDP 파트너 스토어의 장점

    · 추천 대상

    안드로이드 모바일 게임 개발자와 스튜디오

  • 쉐도우맵을 압축하여 대규모 씬에 라이팅을 적용해 보자 #1 16:10 ~ 17:00 다운로드

    • 김성대|
    • Unity Technologies|
    • Senior Graphics Programmer
    • 중급
    • 3Dgraphics
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍

    • 김성대|
    • Unity Technologies|
    • Senior Graphics Programmer
    • 유니티 테크놀로지스 스포트라이트팀에서 그래픽스 프로그래밍 담당을 하고 있습니다.

    · 세션 소개

    대규모 씬은 고해상도 쉐도우맵을 요구하기 때문에 쉐도우 계산이 쉽지 않습니다.

    본 세션은 고해상도 쉐도우맵을 SVO(sparse voxel octree)로 변환하고 DAG(direct acyclic graph)로 압축하는 방법을 소개 할 예정이며, 압축된 쉐도우 맵 렌더링도 다룰 예정입니다.

    · 프로그램 내용

    대규모씬 라이팅 솔루션, ComputeShader의 활용법

    · 추천 대상

    오픈월드 라이팅에 대한 정보를 얻고 싶은 분, 차세대 라이팅에 대한 정보를 얻고 싶은 분, 라이팅 관련 아티스트와 프로그래머

  • 멀티플랫폼 AR을 위한 AR 파운데이션 #2 16:10 ~ 17:00 다운로드

    • Ashley Alicea|
    • Unity Technologies|
    • Evangelist, Media & Entertainment
    • 초급
    • 3Dgraphics

    • Ashley Alicea|
    • Unity Technologies|
    • Evangelist, Media & Entertainment
    • 10년 간 인디 개발자로 활동한 Ashley Alicea는 유니티 입사 후 미디어 엔터테인먼트 분야의 에반젤리스트로서 전 세계 크리에이터들에게 멋진 게임 및 영화 제작에 필요한 기술을 제공하고 있습니다.

    · 세션 소개

    이 세션을 통해 유니티의 AR 파운데이션에 대한 기본 정보와 사용 사례를 확인할 수 있습니다. AR 파운데이션은 AR 제작자가 한 번의 빌드만으로 애플리케이션을 ARKit 및 ARCore 기기에 모두 배포할 수 있게 하는 새로운 프레임워크입니다.

    · 프로그램 내용

    핸드헬드 기기용 AR 애플리케이션의 효과적인 제작 방법

    Unity의 AR 워크플로 업데이트

    · 추천 대상

    워크플로를 간소화 하고 싶은 AR 제작자, AR 제작을 처음 시작하는 크리에이터

  • LW 렌더 파이프라인, 코딩없는 커스터마이징 렛츠기릿! #3 16:10 ~ 17:00

    • 오지현|
    • Unity Technologies|
    • 에반젤리스트 팀장
    • 중급
    • 3Dgraphics
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍

    • 오지현|
    • Unity Technologies|
    • 에반젤리스트 팀장
    • 10여년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓아 2014년 유니티에 합류했습니다. 유니티에서는 에반젤리스트로서 개발자 커뮤니티와의 소통을 통해 유니티 최신 기술과 노하우를 소개하고 그들의 난제를 해결하며, 의견에 귀를 기울이고 있습니다.

    · 세션 소개

    모바일 및 VR을 위한 경량 파이프라인인 LWRP의 렌더러 패스를 커스터마이징하여 원하는 렌더링 효과를 구현하는 법을 다룹니다. 코딩없이 특수한 효과를 구현하는 사례들을 중심으로 데모를 시연합니다.  (예: Render Layer Occlusion, Outline, Dither Shader, Realtime Blurry Refractions)

    · 프로그램 내용

    SRP의 구성 중 특히 LWRP의 구조와 이를 기반으로 렌더링을 커스터마이징 하는 방법에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.

    · 추천 대상

    테크니컬 아티스트, 렌더링 엔지니어 등 그래픽 표현과 관련 된 직군 (혹은 지망생)

  • 오늘날 Unity로 AAA 콘텐츠를 만들기란? #4 16:10 ~ 17:00

    • Alitt Khaliq|
    • Unity Technologies|
    • Creative Director
    • 중급
    • 3Dgraphics
    • Audio
    • Sound
    • 게임 아트

    • Alitt Khaliq|
    • Unity Technologies|
    • Creative Director
    • 놀라운 재능을 가진 분들과 일할 수 있는 영광을 13년째 이어가고 있다는 생각에 저는 날마다 흥분되고 동기 부여가 됩니다!

      2006년부터 Codemasters(말레이지아), 2009년부터 Ubisoft(싱가포르), 2014년부터 EA(스웨덴)에서 근무하였습니다. 이 기간 동안 DiRT, Assassins Creed, Need for Speed와 같은 프랜차이즈 게임 개발을 위해 최고의 팀과 협업했습니다. 지금은 유니티(덴마크) 에셋 스토어의 크리에이티브 디렉터로, Unity 개발자 커뮤니티의 품질, 참여도, 그리고 성장을 위해 새롭고 크리에이티브한 프로젝트와 파트너십을 발굴하고 구상하는 일을 담당하고 있습니다.

    · 세션 소개

    유니티 에셋 스토어의 콘텐츠 생태계에 대해 대략적으로 살펴보고, 아이콘 컬렉티브 볼륨2: Serekh 제작에 사용된 HDRP 콘텐츠에 대해 중점적으로 소개합니다.

    · 프로그램 내용

    현재 Unity와 HDRP 버전을 활용하여 고품질의 콘텐츠를 개발하는 방법

    · 추천 대상

    아트 전공 학생, 게임 아티스트, 테크니컬 아티스트, 애니메이터

  • Unity와 페그오, 그리고 수학 - 수학이 필요해요? #5 16:10 ~ 17:00 다운로드

    • 백승건|
    • DELiGHTWORKS inc.|
    • Game Programmer
    • 초급
    • Engineering
    • Programming
    • 게임 프로그래밍

    • 백승건|
    • DELiGHTWORKS inc.|
    • Game Programmer
    • 2012년 국내의 작은 게임회사에서 커리어를 시작,자사용 게임엔진 개발 / 서버 개발 / 게임로직 등의 업무를 수행하던 중, 입사로부터 만 3년이 되던 때에 회사의 재정 악화로 인하여 퇴직하였습니다. 이를 계기로 일본의 게임업계로 눈을 돌려, 일본 DELiGHTWORKS사에 입사 후 Fate/Grand Order의 클라이언트 프로그래머로 활동 중 입니다.

    · 세션 소개

    시대는 바야흐로 복잡한 일들을 게임엔진이 다 알아서 처리해주는 시대. 그래픽스나 물리연산계열의 프로그래머라면 몰라도, 일선 로직 프로그래머에게까지 수학이 과연 필요한가라고 다시금 생각해보게 되는 시대입니다. 본 세션에서는 페이트 그랜드오더의 개발중에 수학적 이론이 필요했던 사례들을 통해, 수학이론의 필요성과 실전적 이용방법에 대한 이야기 합니다.

    · 프로그램 내용

    수학이론의 필요성에 대한 재고, 게임개발에서의 수학이론의 실전적 이용방안

    · 추천 대상

    수학이론이 게임을 어떻게 구성하는가를 알고 싶은 업계 지망생, 수학이론의 필요성에 의구심을 가진 엔지니어

  • Unity 기반 AR camera platform 개발 #1 17:10 ~ 18:00 다운로드

    • 김희준|
    • SNOW Corp.|
    • Lead
    • 초급
    • XR
    • 게임 프로그래밍

    • 김희준|
    • SNOW Corp.|
    • Lead
    • unity 엔진을 이용한 AR camera 플랫폼 개발 프로젝트를 리드하고 있습니다.

    · 세션 소개

    현재 AR Camera Platform을 내부 랜더링 엔진에서 Unity 기반 AR project를 진행하고 있습니다. 이에 Unity 엔진으로 랜더링 엔진을 전환하게된 계기와 시행착오에 대해서 발표할 예정입니다.

    · 프로그램 내용

    Unity를 카메라 및 AR에 적용 이슈와 해결 (native vision library 연동), Unity tool을 이용한 global 협업, Unity tool을 이용한 빠른 AR 프로토타이핑 및 성능 최적화

    · 추천 대상

    AR 앱 / AR 콘텐츠 개발을 시작하고 싶은 프로그래머와 학생, 사진 / 영상 관련 서비스 개발자

  • Vivox - 최상의 멀티플레이어 게임 환경 구현을 위한 최고의 커뮤니케이션 기술 소개 #2 17:10 ~ 18:00 다운로드

    • Dave Verratti|
    • Vivox|
    • President
    • 초급
    • 게임 디자인
    • 게임 PM
    • Multiplayer

    • Dave Verratti|
    • Vivox|
    • President
    • Vivox 대표로 고객/파트너 관계, 해외 영업, 비즈니스 개발 및 마케팅 등 모든 부문을 담당하고 있습니다.

    · 세션 소개

    최고의 빅 게임에서 사용되고 있는 Vivox 보이스챗이 멀티플레이어 경험을 어떻게 향상시키는지 소개합니다.

    · 프로그램 내용

    대부분의 유명 멀티플레이어 게임이 커뮤니케이션을 관리하는 방법

    · 추천 대상

    개발자, 프로듀서, CTO

  • 유튜버가 된 게임개발자: 김성회의 G식백과 #3 17:10 ~ 18:00

    • 김성회|
    • 샌드박스 네트워크|
    • 크리에이터
    • 초급
    • Career
    • 게임 아트
    • 게임 프로그래밍
    • 게임 디자인
    • 게임 QA
    • 게임 PM
    • Youtube

    • 김성회|
    • 샌드박스 네트워크|
    • 크리에이터
    • 게임개발자 출신 유튜버 G식백과의 김성회입니다.

    · 세션 소개

    히트작 만들어 본 적 없는 12년차 게임기획자의 마흔이 넘어 직업 바꾸고 겪게 된 좌충우돌 유튜브 도전기. 안에서 게임을 만들 때는 보이지 않았지만 밖으로 나와보니 비로소 보이게 되는 것들에 대해 이야기 합니다.

    · 프로그램 내용

    게임개발자 출신 유튜버가 겪는 일들

    · 추천 대상

    게임을 사랑하는 분

  • 독립형 VR기기에 구현한 실사형 VR 낚시 게임 개발기 #5 17:10 ~ 18:00

    • 안주형|
    • 주식회사 미라지소프트|
    • 대표
    • 초급
    • 3Dgraphics
    • XR
    • Platform
    • 게임 아트
    • 게임 디자인
    • 비지니스
    • Global strategy

    • sales
    • marketing etc

    • 안주형|
    • 주식회사 미라지소프트|
    • 대표
    • 2009년부터 VR 업계에 종사하였으며, 2013년 세계 최초의 극장형 비디오 VR 플레이어를 1인 개발하였습니다.

      Oculus에서 IP를 인수하면서 Oculus에서 근무하였고, 이후 미라지소프트를 설립하여 실사형 VR 낚시게임을 제작, 출시하였습니다.

    · 세션 소개

    최근 Oculus Quest가 화제되고 있습니다.

    본 세션에서는 독립형 VR기기의 가능성과 저사양의 VR기기에서 실사의 "Real VR Fishing" 게임을 구현하기 위하여 적용된 기법 및 유의사항 등을 살펴볼 예정입니다.

    · 프로그램 내용

    실사형 VR 콘텐츠의 최적화 기법, VR 개발시 유의점, 독립형 VR 기기의 전망

    · 추천 대상

    VR 콘텐츠 개발을 시작하고 싶은 개발자, 독립형 VR기기의 전망을 알고 싶은 분

  • #1
  • 10:00 ~ 10:50

네이버 클라우드 플랫폼과 게임 전용 SDK '게임팟' 활용하여 글로벌 게임 런칭하기

  • 강지나|
  • NAVER Business Platform|
  • Cloud Solution Architect
  • 공신배|
  • 잇츠비|
  • 대표
  • 초급
  • Platform
  • Engineering
  • Programming
  • 퍼블리싱
  • 게임 PM
  • 매니지먼트
다운로드
  • #2
  • 10:00 ~ 10:50

'The Heretic'에 사용된 기술 소개

  • Andy Touch|
  • Unity Technologies|
  • Global Content Evangelist
  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • #3
  • 10:00 ~ 10:50

모바일 게임 성공을 위한 공식게임카페, 플러그 Overview

  • 조현태|
  • 네이버 / Group&Games|
  • 차장
  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • Business
  • Platform
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 PM
  • 매니지먼트
  • 비지니스
  • #4
  • 10:00 ~ 10:50

게임 산업의 지각 변동: 새로운 가치 창출을 주도하는 AR

  • Brad Pitser|
  • PTC|
  • Director, Augmented Reality
  • 초급
  • XR
  • Business
  • 게임 디자인
  • 비지니스
  • #5
  • 10:00 ~ 10:50

Unity에서 시뮬레이션 게임 연산 분산

  • 이창영|
  • UTPlus Interactive|
  • 클라이언트 프로그래머
  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #1
  • 11:00 ~ 11:50

Probuilder, Progrid & Polybrush와 함께 퀵하게 3D Art 만들기

  • Adriana Ryan|
  • Unity Technologies|
  • Evangelist
  • 초급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트
다운로드
  • #2
  • 11:00 ~ 11:50

게임 제작에 DOTS 활용하기

  • Mike Geig|
  • Unity Technologies|
  • Global Head of Evangelism Content
  • 고급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #3
  • 11:00 ~ 11:50

독립 개발 4년차 리뷰

  • 한대훈|
  • Studio HG|
  • 대표
  • 초급
  • 2Dgraphics
  • 3Dgraphics
  • XR
  • Engineering
  • Programming
  • Career
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • 게임 PM
  • #4
  • 11:00 ~ 11:50

비주얼 이펙트 그래프로 실시간 VFX를 제작하는 방법

  • Julien Fryer|
  • Unity Technologies|
  • Graphics Engineer
  • Thomas Iche|
  • Unity Technologies|
  • Senior Visual Effects Artist
  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #5
  • 11:00 ~ 11:50

수식없이 게임 수학 이해하기

  • 이득우|
  • 청강문화산업대학교|
  • 교수
  • 초급
  • 2Dgraphics
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • Math

다운로드
  • #1
  • 13:00 ~ 13:50

일곱개의 대죄 : “애니메이션의 감성을 그대로”, “개발 최적화”

  • 최재영|
  • 퍼니파우|
  • CTO
  • 류재성|
  • 퍼니파우|
  • 팀장
  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #2
  • 13:00 ~ 13:50

셰이더 그래프 및 HDRP 시작하기

  • Ashley Alicea|
  • Unity Technologies|
  • Evangelist, Media & Entertainment
  • 중급
  • XR
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #3
  • 13:00 ~ 13:50

Apex Legend 호스팅 사례로 살펴본 Multiplay 서비스 소개

  • 진형원|
  • Unity Technologies|
  • Business Development Manager
  • Kevin Kang|
  • Unity Technologies|
  • Technical Account Manager
  • 초급
  • Service & Solution
  • 퍼블리싱
  • 게임 PM
  • 매니지먼트
  • 비지니스
  • 글로벌 게임 서버 인프라

다운로드
  • #4
  • 13:00 ~ 13:50

Mali GPU 아키텍처와 Mobile Studio

  • Owen Wu|
  • ARM|
  • Ecosystem Software Engineer
  • 고급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #5
  • 13:00 ~ 13:50

UAV버퍼를 이용한 실시간 모션블러 - Unity에서의 고급 셰이더 기술

  • 오경수|
  • 숭실대학교|
  • 교수
  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #1
  • 14:00 ~ 14:50

Shader Graph & VFX Graph with Houdini

  • 김대혁|
  • Unity Technologies|
  • Technical Artist
  • 중급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트
다운로드
  • #2
  • 14:00 ~ 14:50

Xbox One에 여러분의 Unity 게임을 구현하세요

  • Oli Williams|
  • Unity Technologies|
  • Software Engineer
  • 중급
  • Platform
  • 게임 프로그래밍
  • #3
  • 14:00 ~ 14:50

PUBG 를 Esports 하는데 필요한 개발

  • 정영문|
  • PUBG|
  • Esports 데브 유닛
  • 중급
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • 게임 PM
  • 매니지먼트
  • #4
  • 14:00 ~ 14:50

새롭게 떠오르는 기술, 신흥 시장과 신규 비즈니스 모델

  • Tristan Dai|
  • Beijing Noitom Technology Ltd|
  • CTO & Co-founder
  • 고급
  • XR
  • Business
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 비지니스
  • Motion capture

다운로드
  • #5
  • 14:00 ~ 14:50

인공지능과 Unity ML-agents

  • 민규식|
  • Reinforcement Learning Korea|
  • 운영진
  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #1
  • 15:10 ~ 16:00

효과적인 에셋 관리를 위한 어드레서블 에셋 시스템 소개

  • 양진석|
  • Unity Technologies|
  • Developer Relations Manager
  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #2
  • 15:10 ~ 16:00

새로운 Unity 2D 기능 소개

  • Rus Scammell|
  • Unity Technologies|
  • Technical Product Manager
  • 중급
  • 2Dgraphics
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
다운로드
  • #3
  • 15:10 ~ 16:00

HLOD를 활용한 대규모 씬 제작방법

  • 서장규|
  • Unity Technologies|
  • Senior Engine Programmer
  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #4
  • 15:10 ~ 16:00

모바일 게임 최적화 테크닉 - Vulkan 과 Unity Adaptive Performance

  • David Berger|
  • Unity Technologies|
  • Software Developer
  • 이승환|
  • 삼성전자|
  • DevTech engineer
  • 공준식|
  • 삼성전자|
  • DevTech engineer
  • 고급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • Mobile

다운로드
  • #5
  • 15:10 ~ 16:00

Unity Distribution Portal - 글로벌 시장의 새로운 기회

  • 이상준|
  • Unity Technologies|
  • Manager
  • 초급
  • Business
  • 퍼블리싱
  • 비지니스
  • #1
  • 16:10 ~ 17:00

쉐도우맵을 압축하여 대규모 씬에 라이팅을 적용해 보자

  • 김성대|
  • Unity Technologies|
  • Senior Graphics Programmer
  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #2
  • 16:10 ~ 17:00

멀티플랫폼 AR을 위한 AR 파운데이션

  • Ashley Alicea|
  • Unity Technologies|
  • Evangelist, Media & Entertainment
  • 초급
  • 3Dgraphics
다운로드
  • #3
  • 16:10 ~ 17:00

LW 렌더 파이프라인, 코딩없는 커스터마이징 렛츠기릿!

  • 오지현|
  • Unity Technologies|
  • 에반젤리스트 팀장
  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • #4
  • 16:10 ~ 17:00

오늘날 Unity로 AAA 콘텐츠를 만들기란?

  • Alitt Khaliq|
  • Unity Technologies|
  • Creative Director
  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Audio
  • Sound
  • 게임 아트
  • #5
  • 16:10 ~ 17:00

Unity와 페그오, 그리고 수학 - 수학이 필요해요?

  • 백승건|
  • DELiGHTWORKS inc.|
  • Game Programmer
  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #1
  • 17:10 ~ 18:00

Unity 기반 AR camera platform 개발

  • 김희준|
  • SNOW Corp.|
  • Lead
  • 초급
  • XR
  • 게임 프로그래밍
다운로드
  • #2
  • 17:10 ~ 18:00

Vivox - 최상의 멀티플레이어 게임 환경 구현을 위한 최고의 커뮤니케이션 기술 소개

  • Dave Verratti|
  • Vivox|
  • President
  • 초급
  • 게임 디자인
  • 게임 PM
  • Multiplayer

다운로드
  • #3
  • 17:10 ~ 18:00

유튜버가 된 게임개발자: 김성회의 G식백과

  • 김성회|
  • 샌드박스 네트워크|
  • 크리에이터
  • 초급
  • Career
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • 게임 PM
  • Youtube

  • #5
  • 17:10 ~ 18:00

독립형 VR기기에 구현한 실사형 VR 낚시 게임 개발기

  • 안주형|
  • 주식회사 미라지소프트|
  • 대표
  • 초급
  • 3Dgraphics
  • XR
  • Platform
  • 게임 아트
  • 게임 디자인
  • 비지니스
  • Global strategy

  • sales
  • marketing etc

강지나  / 공신배 Andy Touch 조현태 Brad Pitser 이창영 라이언 안드리아나 Mike Geig 한대훈 Julien Fryer Thomas Iché 이득우 최재영  / 류재성 Ashley Alicea 진형원  /  Kevin Kang Owen  Wu 오경수 김대혁 Oli Williams 정영문 Tristan Dai 민규식 양진석 Rus Scammell 서장규 David Berger  /  이승환 / 공준식 이상준 김성대 Ashley Alicea 오지현 Alitt Khaliq 백승건 김희준 Dave Verratti 김성회 안주형
  • #1
  • 10:00 ~ 10:50

AI 기술로 최첨단 동작 구현하기

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • Machine Learning

  • Jeffrey Shih|
  • Unity Technologies|
  • Senior Product Manager, ML-Agents
  • Unity Technologies의 머신러닝 팀에서 시니어 프로덕트 매니저로 일하고 있습니다. 개발자와 연구자들이 Unity로 새로운 AI 알고리즘을 개발하고 구현할 수 있도록 ML Agents용 제품 전략 및 파트너십 체결을 담당하고 있습니다.

· 세션 소개

AI와 머신러닝(ML) 기술이 다양한 산업에 도입되어 활용되고 있다는 것은 이미 모두가 알고 있는 사실입니다. 그렇다면 게임 개발자에게는 어떤 기회가 있을까요?

AI와 ML은 게임 캐릭터의 애니메이션과 동작 구현에 응용할 수 있는 새로운 메커니즘을 제공합니다. 여러분의 차기 작품이 경쟁에서 앞서 나갈 수 있도록 AI의 최첨단 알고리즘을 활용한 Unity Behavior Planner, ML-Agents 툴킷, Unity Inference Engine(추론 엔진) 세 가지 툴에 대해 소개해드리겠습니다. 실제로 예를 들어 AI 기반 툴이 어떻게 활용되는지 알려드립니다.

AI 전문가가 아니어도 됩니다. 제작을 더 빠르고, 더 다양하게 해줄 수 있는 새로운 툴에 관심이 있는 분이라면 누구나 참가하실 수 있습니다!


· 프로그램 내용

강화 및 모방 학습을 사용하여 AI 에이전트를 제작하는 방법

AI 에이전트를 Unity에서 지원하는 플랫폼 게임에 결합하는 방법

· 추천 대상

게임 개발자, 게임 AI 개발자, 머신러닝 엔지니어, AI 연구원

  • #1
  • 10:00 ~ 10:50

네이버 클라우드 플랫폼과 게임 전용 SDK '게임팟' 활용하여 글로벌 게임 런칭하기

  • 초급
  • Platform
  • Engineering
  • Programming
  • 퍼블리싱
  • 게임 PM
  • 매니지먼트

  • 강지나|
  • NAVER Business Platform|
  • Cloud Solution Architect
  • 네이버클라우드플랫폼 소개 세미나 및 다양한 교육 활동들을 통해 네이버클라우드플랫폼 서비스에 대해 알리는 에반젤리스트로 활동하고 있습니다.

  • 공신배|
  • 잇츠비|
  • 대표

(주)엔터메이트에서 게임 SDK 개발 및 서버 개발로 기술 총괄하였고, 현재는 네이버 클라우드와 공동으로 게임팟을 개발하고 있습니다.

· 세션 소개

글로벌 게임 런칭 시 고려할 수 있는 클라우드 아키텍처 및 게임 전용 SDK 게임팟을 활용하여 필수 기능을 쉽고 빠르게 구현하고 출시 일정을 앞당기는 방법에 대해 설명 드립니다.

· 프로그램 내용

클라우드 인프라를 활용하여 글로벌 게임 런칭 시 참고할 수 있는 아키텍처

게임 개발을 위해 필요한 도구들

안정적인 게임 서버 운영 방법

· 추천 대상

해외 타겟의 게임 런칭을 고려하고 있는 개발사 혹은 퍼블리셔

클라우드 인프라를 도입하고자 하는 개발사 혹은 퍼블리셔

게임 서버를 관리하는 시스템 엔지니어

  • #1
  • 10:00 ~ 10:50

Tech 회사들이 매력을 느끼는 커리어 만들기

  • 김기재|
  • 유니티 테크놀로지스 코리아|
  • 팀장
· 세션 소개

게임 개발자 및 엔지니어 등 세션에 참여하시는 분들에게 커리어를 만들어가고 준비하는 방법들을 알려드립니다.

· 프로그램 내용
· 추천 대상

학생, 프로그래머, 기획자, 테크니컬 아티스트, 디자인, 기획, 전략, 사업(영업, 마케팅)

  • #2
  • 10:00 ~ 10:50

'The Heretic'에 사용된 기술 소개

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트

  • Andy Touch|
  • Unity Technologies|
  • Global Content Evangelist
  • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트로서 출시될 기능을 보여주기 위한 예제 프로젝트를 만들고,

    유니티 커뮤니티에서 개발자들이 게임 개발 능력을 한 단계 끌어올릴 수 있도록 학습 활동에 주력하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션에서는 Adam, Book Of Dead 등 다수의 수상경력을 가진 Unity 데모 팀에서 제작한 프로젝트에 사용된 고유의 기법과 최신 기술 정보를 공유할 예정입니다.

데모 영상에 적용된 HDRP의 최신 기능과 SRP를 활용한 커스터마이징을 설명하여 Unity를 통해 어떻게 게임 제작에 고급 시각 효과를 구현하는지 보여줍니다.

· 프로그램 내용

'The Heretic' 제작 시 데모 팀에서 사용한 툴 및 파이프라인

시각 효과 구현에 사용된 새로운 그래픽스 기능

프로젝트의 좀 더 복잡한 부분에 대한 설명(Face Rig, Wire Robot, Cave Warp, 등)

· 추천 대상

개발자, 아티스트, 툴 개발자

  • #2
  • 10:00 ~ 10:50

'The Heretic'에 사용된 기술 소개

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트

  • Andy Touch|
  • Unity Technologies|
  • Global Content Evangelist
  • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트로서 출시될 기능을 보여주기 위한 예제 프로젝트를 만들고,

    유니티 커뮤니티에서 개발자들이 게임 개발 능력을 한 단계 끌어올릴 수 있도록 학습 활동에 주력하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션에서는 Adam, Book Of Dead 등 다수의 수상경력을 가진 Unity 데모 팀에서 제작한 프로젝트에 사용된 고유의 기법과 최신 기술 정보를 공유할 예정입니다.

데모 영상에 적용된 HDRP의 최신 기능과 SRP를 활용한 커스터마이징을 설명하여 Unity를 통해 어떻게 게임 제작에 고급 시각 효과를 구현하는지 보여줍니다.

· 프로그램 내용

'The Heretic' 제작 시 데모 팀에서 사용한 툴 및 파이프라인

시각 효과 구현에 사용된 새로운 그래픽스 기능

프로젝트의 좀 더 복잡한 부분에 대한 설명(Face Rig, Wire Robot, Cave Warp, 등)

· 추천 대상

개발자, 아티스트, 툴 개발자

  • #3
  • 10:00 ~ 10:50

쉐이더 효과를 활용한 이펙트 제작하기

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • 김도민|
  • 슈퍼애시드|
  • 이펙트파트장
  • 이펙트만 9년 째 하고 있는 작업자입니다.

· 세션 소개

알파 블랜딩 기초부터 Unity 이펙트가 필요해하는 쉐이더들에 대해 알아봅니다.

· 프로그램 내용

Unity의 기본적인 기능 습득

· 추천 대상

이펙트를 공부하시는 학생들

  • #3
  • 10:00 ~ 10:50

모바일 게임 성공을 위한 공식게임카페, 플러그 Overview

  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • Business
  • Platform
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 PM
  • 매니지먼트
  • 비지니스

  • 조현태|
  • 네이버 / Group&Games|
  • 차장
  • 국내 최초의 모바일 커뮤니티 플랫폼인 PLUG를 탄생시키는데 일조한 개발자. 지식iN, 카페 등 네이버 주요 서비스 개발에 참여하였으며 현재는 네이버에서 게임 커뮤니티와 모바일 플랫폼 사업에 참여하여 활동 중에 있습니다.

· 세션 소개

여러분이 만든 게임이 공식 게임카페와 함께 할 경우 어떤 이점이 있을까요? 네이버 공식 게임카페와 PLUG를 이용하면 받을 수 있는 혜택과 사례들에 대해 소개합니다. 모바일 게임에 최적화된 PLUG SDK의 쉬운 설치와 활용 방법들에 대해서도 알려드립니다.

· 프로그램 내용

공식게임카페와 PLUG가 드리는 혜택 소개. PLUG 설치 방법 및 활용법 등

· 추천 대상

모바일 게임을 출시하는 모든 게임관계자

  • #4
  • 10:00 ~ 10:50

Intel Processor Graphics Gen11 아키텍쳐

  • 고급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 하태동|
  • Intel|
  • 상무
  • 인텔코리아, 상무

    인텔 HQ 소속으로 PC 게임 업체들이 인텔의 최신 CPU, GPU 기술을 적용하여 게임의 성능 최적화 및 차별화된 Visual효과를 만드는데 협력하고 있다. APAC 지역에서 개발되는 PC 게임을 해외 가전/전자/게임 Event에 Showcasing 하는 업무도 진행하고 있다.

· 세션 소개

Gen11 코드 명을 가진 차세대 Intel 프로세서 그래픽이 공식 발표되었으며 올해 말에 출시 될 예정입니다. 이 업데이트는 널리 사용되는 Gen9 그래픽에 비해 현저한 계산, 기하학 및 처리량 개선 효과를 제공합니다.

이 강연에서는 Intel의 최신 Gen GPU에 대한 하드웨어 아키텍처에 대한 자세한 설명을 제공하여 빌딩 블록의 구조와 성능에 미치는 영향을 공개합니다. 그래픽 엔지니어가 새로운 Gen11 아키텍처를 가장 효과적으로 활용할 수있는 방법을 설명하기 위해 특별히 고려해야 할 사항을 이야기 할 것입니다. 그런 다음 CPS (Coarse Pixel Shading) 등과 같이 올해 소개되는 강력한 새 기능을 깊이있게 살펴볼 것입니다.

· 프로그램 내용

- Gen11 3D 및 컴퓨팅 아키텍처에 대한 통찰력

- Gen 그래픽 최적화에 대한 명확한 지침

- Gen11의 새롭고 혁신적인 기능 소개

· 추천 대상

이 테크니컬 토크는 미래의 그래픽 알고리즘뿐만 아니라 그래픽 아키텍처 및 성능에 관심이있는 게임 및 엔진 개발자를 대상으로합니다.

  • #4
  • 10:00 ~ 10:50

게임 산업의 지각 변동: 새로운 가치 창출을 주도하는 AR

  • 초급
  • XR
  • Business
  • 게임 디자인
  • 비지니스

  • Brad Pitser|
  • PTC|
  • Director, Augmented Reality
  • PTC에서 프로덕트 매니저로 근무하고 있으며, AR/VR 앱 제작 및 개발 분야에서 20년 이상의 경력을 보유하고 있습니다. 전 세계에 있는 다양한 회사를 지원할 수 있도록 그동안 쌓아온 경험과 지식을 공유하고 있습니다.

· 세션 소개

AR(증강현실)은 우리가 세상과 소통하는 방식에 대한 새로운 기준을 제시합니다. PTC 세션에 참여하여 AR 게임 제작과 마케팅에 적용할 수 있는 무궁무진한 기회를 살펴보시고, Vuforia 엔진을 활용하여 고객이 어떻게 비즈니스 가치를 실현했는지 확인해보시기 바랍니다.

· 프로그램 내용

AR의 비즈니스 가치, AR 기술 혁신, 실제 고객 사례

· 추천 대상

AR 개발자, 마케팅 종사자, 비즈니스 전략 기획 담당자

  • #5
  • 10:00 ~ 10:50

Microsoft Game Stack과 Unity LiveOps

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • Business
  • Service & Solution
  • Monetization
  • Platform
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 퍼블리싱
  • 게임 PM
  • 매니지먼트
  • 비지니스

  • Nathan Shim|
  • Microsoft Corp|
  • Partner Engagement Manager 이사
  • 12년 이상 Microsoft의 Advanced Technology Group에서 근무했습니다. 클라우드 게임용 PlayFab 팀 이전에는 8비트/16비트 콘솔 플랫폼 게임 팀에서 일하면서 Xbox, PlayStation, Nintendo, PC 게임 개발자를 지원했습니다.

  • Andy McCalib|
  • Microsoft Corp|
  • Sr. Dev Success Engineer

16년간 Microsoft에서 소프트웨어 엔지니어로 근무하고 있으며 브라우저, 테스트 툴, 게임 그리고 가장 최근에는 게임 서비스 관련 업무를 담당하고 있습니다. Xbox Game Studio들과 일하면서 Minecraft부터 Halo까지 게임의 확산을 지원하고 있습니다. 현재는 제품 지원과 PlayFab을 위한 전략 파트너 엔지니어링을 리딩하고 있습니다.

· 세션 소개

Microsoft Game Stack은 모든 플랫폼에서 최고의 게임을 제작하는 데 필요한 툴셋을 제공합니다. 이 세션에서는 Microsoft Game Stack과 Unity LiveOps의 통합 방식에 대해 살펴보겠습니다.

· 프로그램 내용

Unity LiveOps integrtions, Micrsoft Game Tools and Mcrosoft Backend tools

· 추천 대상

Programmers, Producers and Game designers

  • #5
  • 10:00 ~ 10:50

Unity에서 시뮬레이션 게임 연산 분산

  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 이창영|
  • UTPlus Interactive|
  • 클라이언트 프로그래머
  • 배우는 것을 좋아하지만 계획성이 없고 게으른 프로그래머 입니다.

· 세션 소개

VR 시뮬레이션 게임을 만드는 프로젝트에 참여하면서 겪은 CPU 연산부하와, 연산부하를 해결하기 위해 사용한 방법들을 소개할 예정입니다.

· 프로그램 내용

유니티를 이용해 게임을 만들 때 연산을 분산하여 처리하는 방법

· 추천 대상

Unity로 CPU연산 부하가 많은 게임을 만들며 많은 양의 연산으로 고통받는 프로그래머

  • #1
  • 11:00 ~ 11:50

Probuilder, Progrid & Polybrush와 함께 퀵하게 3D Art 만들기

  • 초급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트

  • Adriana Ryan|
  • Unity Technologies|
  • Evangelist
  • Unity 에서 Evangelist로 활동하고 있는 아드리아나(a.k.a 아드리)입니다. 주로 건축, 엔지니어링, 건설, 애니메이션 쪽 분야를 맡고 있습니다. 이름은 영어지만 "한국어" 잘 합니다. 유나이트에서 만나요!

· 세션 소개

Probuilder를 아시나요? 3D asset을 Unity 안에서 import/export걱정 없이 만들어 보세요. Probuilder, Progrid & Polybrush만 있다면 그대도 아티스트가 될 수 있습니다!

· 프로그램 내용

Unity의 기능 습득, 효과적인 Pro-builder 사용법, 쉽게 Modeling 하는 법

· 추천 대상

Unity를 시작하는 분들, 간단하게 유니티에서 3D asset을 만들고 싶으신 분, 간단히 모델링 하고 싶으신 분들

  • #1
  • 11:00 ~ 11:50

게임플레이와 스토리텔링의 완벽한 조합 : 2019의 개선된 기능 소개

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 디자인
  • Storytelling

  • Narrative designers

  • Ciro Continisio|
  • Unity Technologies|
  • Technical Evangelist
  • 게임 제작 회사를 수 년간 운영하다가 Unity EMEA 담당 테크니컬 에반젤리스트로 합류하였습니다. 각종 이벤트에 참가하면서 특히 게임 부문에서 Unity의 가치를 널리 알리고 있습니다. 고급 개발 실습과 최적화 팁을 공유하길 좋아하면서도 게임 디자인에 대한 많은 스토리도 잊지않고 들려줍니다. 교육을 위한 가득찬 열정으로 Unity를 전혀 모르는 초보자도 가르칠 수 있는 프레임워크, Unity Playground를 개발하였습니다.

· 세션 소개

리니어 콘텐츠와 인터랙티브 콘텐츠 환경에서 타임라인은 제대로 활용하기가 쉽지 않은 툴입니다. 타임라인은 게임플레이와 결합할 때 그 진가가 발휘되어 스토리텔링이 게임 진행 단계와 완벽하게 조합됩니다.
이 세션에서는 마커(Markers),&%nbsp; 시그널(Signals), 네스티드 컨트롤 트랙(nested Control track), 그리고 루트 모션 오프셋 업데이트 등 새롭게 추가된 기능에 대해 살펴보겠습니다. 그리고 모바일 게임 차원에서 짧은 애니메이션을 제작해보고, 시네머신으로 카메라 작업을 진행하고, 커스텀 마커를 만들어 게임플레이에 통합해 보겠습니다.

· 프로그램 내용

타임라인 툴에서 제공하는 기능 이해

- 애니메이션

- 마커와 시그널 사용법

- 커스텀 마커 생성을 시작하는 위치

· 추천 대상

게임에 스토리와 나레이션을 완벽하게 통합하고자 하는 게임플레이 프로그래머, 게임 디자이너

  • #1
  • 11:00 ~ 11:50

기능성 게임 제작자 되기

  • 김대홍|
  • 서울예술대학교|
  • 교수
  • 2006년부터 게임기술을 VR/AR 플랫폼에 접목시킨 콘텐츠를 제작 및 연구해 왔으며, 현재 예술대학교에서 이를 활용한 게임개발 기술과 미디어아트 프로그래밍 교육을 하고 있습니다. 미디어아티스트로서는 게임기술들을 이용한 미디어 퍼포먼스와 전자악기 개발들을 해 왔습니다. 이와 동시에 기능성 게임제작자로서 뇌졸중 환자들을 위한 재활치료와 미국 백악관 기념박물관의 역사교육, 동양철학의 메시지를 전달하는 아트게임 등을 제작했으며, 현재도 다양한 방면의 기능성 게임들을 제작하고 있습니다. 게임 메카닉과 기술들을 통하여 새로운 형식의 예술(New Form of Arts)을 창작하는데 본인의 작업과 교육의 방향성을 두고 있습니다.

· 세션 소개

기능성 게임(Serious Game)과 Gamification(게임화)에 대해서 알아보고, 기능성 게임 제작자가 되기 위한 팁과 기능성 게임의 가까운 미래에 대해 함께 이야기합니다.

· 프로그램 내용
· 추천 대상

학생, 기획

  • #2
  • 11:00 ~ 11:50

게임 제작에 DOTS 활용하기

  • 고급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • Mike Geig|
  • Unity Technologies|
  • Global Head of Evangelism Content
  • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 에반젤리즘 콘텐츠 팀 책임자로서 효과적인 학습 리소스를 개발 및 제공하여 게임 개발의 민주화를 실천하는 데 공헌하고 있습니다.

    인디 게임 개발사에서의 경력 외에 대학 강사, 저자로도 활동한 경력이 있으며,

    타고난 게이머로 인터랙티브 엔터테인먼트 개발의 즐거움을 전파하고 모든 기술을 쉽게 접근할 수 있도록 하는 데 전념하고 있습니다.

· 세션 소개

C# 잡 시스템, 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS) 및 버스트 컴파일러로 구성된 새로운 데이터 지향 기술 스택(DOTS)에 기존 게임 코드를 마이그레이션하는 작업과 관련된 내용을 소개합니다. 또한 이 시스템으로 기대할 수 있는 성능상의 이점을 이해하고, 언제 기존 컴포넌트 활용을 그대로 유지해야 할지, 언제 DOTS 방식을 활용해볼 수 있는지 알게 됩니다.

· 프로그램 내용

DOTS 란

프로젝트에 DOTS 추가하기

DOTS와 일반 게임 오브젝트를 병렬로 작업하는 방법

· 추천 대상

일반 게임 시스템에서 DOTS의 작동 원리가 궁금한 분들, DOTS를 어떻게 프로젝트에 활용하는지 알고 싶은 분들

  • #3
  • 11:00 ~ 11:50

Unity-substance Live Link 및 Alchemist 소개

  • 초급
  • 3Dgraphics
  • Other
  • 게임 아트

  • 김인호|
  • Substance by Adobe|
  • TA / 커뮤니티 매니저
  • Substance by Adobe에서 교육과 TA를 담당하며 국내에 온오프라인에서 서브스턴스 제품군의 R&D와 소개를 담당하고 있습니다.

· 세션 소개

섭스턴스의 새로운 툴인 알케미스트에서 작업된 텍스쳐 소스를 서브스턴스 페인터에서 불러와 모델링에 적용함과 동시에 라이브 링크를 통해서 즉시 유니티와 연동해 엔진에서 최종 결과물을 확인하며 작업하는 파이프라인을 소개합니다. 이 파이프라인을 활용하면 실제 모델링 및 텍스쳐 리소스 제작에서 엔진과 작업 프로그램에서의 차이를 최대한 줄여 아티스트가 최종 아웃풋의 느낌을 명확하게 제작하는데 유용할 것으로 보입니다.

· 프로그램 내용

알케미스트의 사용법 및 활용가능 범위,  유니티 엔진과의  연동

· 추천 대상

아티스트,학생

  • #3
  • 11:00 ~ 11:50

독립 개발 4년차 리뷰

  • 초급
  • 2Dgraphics
  • 3Dgraphics
  • XR
  • Engineering
  • Programming
  • Career
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • 게임 PM

  • 한대훈|
  • Studio HG|
  • 대표
  • 1인 인디 게임 개발자로 Smashing the Battle과 Overturn VR을 출시를 했었습니다.

· 세션 소개

독립 개발자로써의 4년을 정리하며 2개의 출시 타이틀과 1개의 개발자중인 타이틀을 개발하면서 있었던 이슈들과 소규모 (1인) 개발 팁들을 발표할 예정입니다

· 프로그램 내용

Unity를 통한 멀티플랫폼 출시에 대한 정보, 독립 (소규모) 개발에서 Unity의 활용법

· 추천 대상

독립 개발을 해보려는 분, 혼자서 게임 개발을 해보려는 분, 개발 중에 노하우가 필요하신 분

  • #3
  • 11:00 ~ 11:50

독립 개발 4년차 리뷰

  • 초급
  • 2Dgraphics
  • 3Dgraphics
  • XR
  • Engineering
  • Programming
  • Career
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • 게임 PM

  • 한대훈|
  • Studio HG|
  • 대표
  • 1인 인디 게임 개발자로 Smashing the Battle과 Overturn VR을 출시를 했었습니다.

· 세션 소개

독립 개발자로써의 4년을 정리하며 2개의 출시 타이틀과 1개의 개발자중인 타이틀을 개발하면서 있었던 이슈들과 소규모 (1인) 개발 팁들을 발표할 예정입니다.

· 프로그램 내용

Unity를 통한 멀티플랫폼 출시에 대한 정보, 독립 (소규모) 개발에서 Unity의 활용법

· 추천 대상

독립 개발을 해보려는 분, 혼자서 게임 개발을 해보려는 분, 개발 중에 노하우가 필요하신 분

  • #4
  • 11:00 ~ 11:50

비주얼 이펙트 그래프로 실시간 VFX를 제작하는 방법

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • Julien Fryer|
  • Unity Technologies|
  • Graphics Engineer
  • 약 13년 간 비디오 게임 업계의 작은 스타트업부터 메이저 회사까지 다양한 회사에서 엔진/그래픽 프로그래머로 일했습니다. 개발에 참여했던 게임 중 가장 유명한 게임은 "Life is strange"와 "Watchdogs"가 있습니다. 3년 전부터 유니티 파리 지사에서 근무했으며, 프로젝트 아키텍처를 부트스트랩하고 결합했던 경험으로 VFX 그래프 부문에 주력하고 있습니다.

  • Thomas Iche|
  • Unity Technologies|
  • Senior Visual Effects Artist

시니어 비주얼 이펙트 아티스트로서 유니티에서 비주얼 이펙트 그래프 설계를 담당하고 있습니다. 이전에는 10년 정도 Darkworks와 Dontnod Entertainment에서 시각 효과를 구현하고, 테크니컬 아트 도구를 설계하고 제작하는 등 다양한 제작 경험이 많은 전문가입니다.


개발에 참여한 게임

I Am Alive(Ubisoft), Remember Me(Capcom), Life Is Strange(Square Enix), Strike Vector(Ragequit Corp.)

· 세션 소개

이 세션에서는 비주얼 이펙트 그래프의 컨셉과 철학에 대해 소개하면서 이 도구 사용을 위해 알아야 할 모든 항목에 대해 다룰 예정입니다.

기술 구현 부문에 관심있는 프로그래머라면 효과를 생성하는 방식에 대해 기술적으로 이해하는 데 도움될 것입니다.

그리고 우주선 데모용으로 제작했던 VFX(홀로그래픽 핀스크린 테이블)를 좀 더 세부적으로 들여다 보고, 마지막으로 VFX 그래프 로드맵을 보여드리면서 정리하겠습니다.

· 프로그램 내용

비주얼 이펙트 그래프에 대한 기본 지식

비주얼 이펙트 그래프가 엔진 내에서 작동하는 방식

비주얼 이펙트 그래프를 사용하여 최적화된 효과를 제작하는 방법

· 추천 대상

VFX/테크니컬 아티스트, 그래픽 프로그래머

  • #4
  • 11:00 ~ 11:50

적은 라이팅 연산으로 아티스트 요구를 수용했던 방법들

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • 백훈|
  • 스카이문스이아이게임즈|
  • 개발본부 / 프로그램팀 차장
  • 드래곤라자2 의 그래픽 쉐이더, 초기 기반 기능 제작을 담당합니다.

· 세션 소개

이미 알려진 쉐이더, 라이팅 기법들을 검토 및 조합하여 그래픽 아티스트들의 요구사항을 조율해 나갔던 방식을 공유합니다.

· 프로그램 내용

아티스트, 그래픽 프로그래머 협업 과정. 쉐이더 응용

· 추천 대상

그래픽 아티스트들과의 협업 과정을 듣고싶은 초,중급 프로그래머. 쉐이더 라이팅 응용사례를 듣고 싶은 분들

  • #4
  • 11:00 ~ 11:50

비주얼 이펙트 그래프로 실시간 VFX를 제작하는 방법

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • Julien Fryer|
  • Unity Technologies|
  • Graphics Engineer
  • 약 13년 간 비디오 게임 업계의 작은 스타트업부터 메이저 회사까지 다양한 회사에서 엔진/그래픽 프로그래머로 일했습니다. 개발에 참여했던 게임 중 가장 유명한 게임은 "Life is strange"와 "Watchdogs"가 있습니다. 3년 전부터 유니티 파리 지사에서 근무했으며, 프로젝트 아키텍처를 부트스트랩하고 결합했던 경험으로 VFX 그래프 부문에 주력하고 있습니다.

  • Thomas Iche|
  • Unity Technologies|
  • Senior Visual Effects Artist

시니어 비주얼 이펙트 아티스트로서 유니티에서 비주얼 이펙트 그래프 설계를 담당하고 있습니다. 이전에는 10년 정도 Darkworks와 Dontnod Entertainment에서 시각 효과를 구현하고, 테크니컬 아트 도구를 설계하고 제작하는 등 다양한 제작 경험이 많은 전문가입니다.


개발에 참여한 게임

I Am Alive(Ubisoft), Remember Me(Capcom), Life Is Strange(Square Enix), Strike Vector(Ragequit Corp.)

· 세션 소개

이 세션에서는 비주얼 이펙트 그래프의 컨셉과 철학에 대해 소개하면서 이 도구 사용을 위해 알아야 할 모든 항목에 대해 다룰 예정입니다.

기술 구현 부문에 관심있는 프로그래머라면 효과를 생성하는 방식에 대해 기술적으로 이해하는 데 도움될 것입니다.

그리고 우주선 데모용으로 제작했던 VFX(홀로그래픽 핀스크린 테이블)를 좀 더 세부적으로 들여다 보고, 마지막으로 VFX 그래프 로드맵을 보여드리면서 정리하겠습니다.

· 프로그램 내용

비주얼 이펙트 그래프에 대한 기본 지식

비주얼 이펙트 그래프가 엔진 내에서 작동하는 방식

비주얼 이펙트 그래프를 사용하여 최적화된 효과를 제작하는 방법

· 추천 대상

VFX/테크니컬 아티스트, 그래픽 프로그래머

  • #5
  • 11:00 ~ 11:50

테크놀로지 발전에 따른 게임의 흥망성쇠 그리고 가까운 미래

  • 초급
  • XR
  • 게임 디자인
  • 테크놀로지와 게임산업의 상관관계

  • 김대홍|
  • 서울예술대학교|
  • 교수
  • 2006년부터 게임기술을 VR/AR 플랫폼에 접목시킨 콘텐츠를 제작 및 연구해 왔으며, 현재 예술대학교에서 이를 활용한 게임개발 기술과 미디어아트 프로그래밍 교육을 하고 있습니다. 미디어아티스트로서는 게임기술들을 이용한 미디어 퍼포먼스와 전자악기 개발들을 해 왔습니다. 이와 동시에 기능성 게임제작자로서 뇌졸중 환자들을 위한 재활치료와 미국 백악관 기념박물관의 역사교육, 동양철학의 메시지를 전달하는 아트게임 등을 제작했으며, 현재도 다양한 방면의 기능성 게임들을 제작하고 있습니다. 게임 메카닉과 기술들을 통하여 새로운 형식의 예술(New Form of Arts)을 창작하는데 본인의 작업과 교육의 방향성을 두고 있습니다.

· 세션 소개

테크놀로지의 발전은 인간 문화와 문명에 많은 영향을 미쳤습니다. 특히 게임 시장은 테크놀로지의 발전과 아주 깊은 관계가 있습니다. 이들의 역사적인 관계를 이해하면 현재의 트렌드와 이슈와 더불어 가까운 미래의 현상들을 미리 엿볼 수 있을 것입니다. 본 세션에서는 테크놀로지의 의미와 우리 사회에 끼친 영향, 그리고 게임의 발전과의 관계를 쉬운 이야기식으로 풀어나갈 것입니다. 그리고 현재의 VR/AR의 트렌드와 이슈를 집어보고, 이를 통해 종합적으로 앞으로의 방향을 예측하고자 합니다.

· 프로그램 내용

테크놀로지의 발전과 게임산업과의 관계 이해, VR/AR의 트렌드 및 이슈

· 추천 대상

VR/AR관련 콘텐츠 제작에 관심이 있는 초급자, 게임산업의 취업 혹은 창업에 관심이 있는 학생

  • #5
  • 11:00 ~ 11:50

수식없이 게임 수학 이해하기

  • 초급
  • 2Dgraphics
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • Math

  • 이득우|
  • 청강문화산업대학교|
  • 교수
  • 전) 유니티 테크놀로지스 한국 지사 이사로,  현재 청강문화산업대학교에서 프로그래밍 파트 교수를 맡고 있습니다.  게임과 IT 산업 트렌드에 부합하는 인재를 양성하는데 관심이 많아 국내 최대의 인디게임행사 부산인디커넥트 페스티벌 사무국장도 겸임하고 있습니다.

· 세션 소개

게임을 제작할 때 벡터, 선형변환, 행렬, 기저, 차원, 아핀, 월드, 로컬, 뷰, 클립, 투영, 탄젠트 등의 다양한 수학적 용어들이 사용됩니다. 본 세션에서는 수식없이 유니티를 활용해 이들이 가지는 의미를 시각적으로 표현해 설명합니다.

· 프로그램 내용

선형 대수에 대한 이해

· 추천 대상

선형 대수에 대해 알고 싶은 개발자 직군 모두

  • #1
  • 13:00 ~ 13:50

일곱개의 대죄 : “애니메이션의 감성을 그대로”, “개발 최적화”

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • 최재영|
  • 퍼니파우|
  • CTO
  • 일곱개의 대죄를 개발하고 있는 퍼니파우에서 CTO 를 맡은 최재영입니다.

  • 류재성|
  • 퍼니파우|
  • 팀장

퍼니파우 일곱개의 대죄에서 TA 를 맡고 있습니다.

· 세션 소개

"감성적인" 혹은 "애니메이션같은" 의 수식어가 붙은 게임을 개발하고 있습니다. 그러한 게임을 개발 할 때의 고민들과 해결방법, 그리고 기능적 측면에서 바라본 "감성(?)" 을 공유하려 합니다.

· 프로그램 내용

"애니메이션 같은" 혹은 "감성적인" 의 수식어가 붙은 게임에 대한 다른 해결방법

· 추천 대상

개발 TA , 개발 TD

  • #1
  • 13:00 ~ 13:50

학교에서 배우는 게임 개발이란?

  • 정종필|
  • 청강문화산업대학교|
  • 교수
· 세션 소개

게임 공부를 하고자 생각하는 학생들에게 대학에서 어떤 공부가 이루어지고 있는지 소개하고, 게임 공부를 위해 본인이 선택할 수 있는 방향에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.

· 프로그램 내용
· 추천 대상

학생

  • #2
  • 13:00 ~ 13:50

셰이더 그래프 및 HDRP 시작하기

  • 중급
  • XR
  • 게임 프로그래밍

  • Ashley Alicea|
  • Unity Technologies|
  • Evangelist, Media & Entertainment
  • 10년 간 인디 개발자로 활동한 Ashley Alicea는 유니티 입사 후 미디어 엔터테인먼트 분야의 에반젤리스트로서 전 세계 크리에이터들에게 멋진 게임 및 영화 제작에 필요한 기술을 제공하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션을 통해 Unity의 셰이더 그래프 내에서 새로운 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 마스터 노드의 고급 셰이딩 기능을 확인할 수 있습니다. 또한 코드를 작성하지 않고 멋진 HDRP 에셋을 만드는 방법을 단계별로 검토합니다.

· 프로그램 내용

셰이더 그래프로 셰이더를 제작하는 기본 과정

셰이더 그래프와 HDRP를 사용하여 뛰어난 시각 효과를 구현하는 셰이더 제작 방법

· 추천 대상

모든 셰이더 제작자, 테크니컬 아티스트 및 셰이더 그래프를 처음 시작하는 크리에이터

  • #3
  • 13:00 ~ 13:50

Apex Legend 호스팅 사례로 살펴본 Multiplay 서비스 소개

  • 초급
  • Service & Solution
  • 퍼블리싱
  • 게임 PM
  • 매니지먼트
  • 비지니스
  • 글로벌 게임 서버 인프라

  • 진형원|
  • Unity Technologies|
  • Business Development Manager
  • 유니티 코리아 Multiplay Business Development Manager를 담당하고 있습니다.

  • Kevin Kang|
  • Unity Technologies|
  • Technical Account Manager

게임 업계 PM / BD 출신으로서 Multiplay 게임 서버 호스팅에 도전하는 중 입니다.

· 세션 소개

Multiplay-Apex Legend의 글로벌 서버 호스팅 사례로 살펴본 Multiplay 서비스 소개와 기술 사례 소개합니다.

· 프로그램 내용

글로벌 게임 서버 인프라 구축에 대한 정보 습득, 세션 베이스 게임에 적용할 수 있는 서버 스케이링 기술, Apex legend 글로벌 런칭 사례

· 추천 대상

글로벌 게임 런칭을 앞두고 있는 개발사, 세션 베이스(session-based) 게임 혹은 배틀로얄 게임 개발을 희망하는 프로그래머, 게임 서버 인프라 구축에 관심이 있는 자

  • #4
  • 13:00 ~ 13:50

Mali GPU 아키텍처와 Mobile Studio

  • 고급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • Owen Wu|
  • ARM|
  • Ecosystem Software Engineer
  • 23년 간 PC, 콘솔, 모바일 플랫폼 관련 게임 업계에서 근무하다가 2012년 인디 게임 개발자로 전향하여 멀티플랫폼용 인하우스 3D 게임 엔진을 개발했습니다. 이후 ARM에 입사하여 개발자들이 Mali GPU에 대해 잘 알고 Mali GPU용 그래픽 코드를 최적화할 수 있도록 지원하고 있습니다.

· 세션 소개

Mali GPU 아키텍처에 대해 소개하고, Mali GPU에 최적화된 코드를 작성하는 방법에 대해 살펴보겠습니다. Mali 개발자 툴인 Mobile Studio도 소개하고, 이를 사용하여 게임 성능을 분석하는 방법과, 실제 모바일 게임의 활용 사례를 소개합니다.

· 프로그램 내용

Mali GPU architecture, Arm Mobile Studio, How to analyze your game performance

· 추천 대상

programmer

  • #5
  • 13:00 ~ 13:50

UAV버퍼를 이용한 실시간 모션블러 - Unity에서의 고급 셰이더 기술

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 오경수|
  • 숭실대학교|
  • 교수
  • 숭실대학교 글로벌미디어학부에 소속되어 있습니다. 현재 관심 분야는 실시간 렌더링, 실시간 간접조명, 실시간 그림자, 실시간 모션블러 , 게임 자동 기획 부분입니다.

· 세션 소개

UAV버퍼는 한 렌더링 패스내에서 읽기와 쓰기를 모두 할 수 있는 버퍼를 뜻합니다. 본 세션에서는 UAV버퍼에 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 여러 시간의 이미지들을 보간하여 만들어 저장하고 이의 평균을 구하여 모션 블러 효과를 구현하는 방법에 대해서 설명한다.

Visual Studio에서 개발하였고 유니티로 포팅하였으며, 유니티의 자원들을 이용하여 장면을 구성하였다.

· 프로그램 내용

Direct3D 세이더를 유니티에 포팅하는 기술, UAV버퍼의 개념과 사용법

· 추천 대상

심화 과정의 그래픽 프로그래밍에 대한 지식을 얻고싶은 분, Direct3D 세이더를 유니티에 포팅하고 싶은 분, UAV 버퍼의 개념과 사용법을 알고 싶은 분

  • #5
  • 13:00 ~ 13:50

UAV버퍼를 이용한 실시간 모션블러 - Unity에서의 고급 셰이더 기술

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 오경수|
  • 숭실대학교|
  • 교수
  • 숭실대학교 글로벌미디어학부에 소속되어 있습니다. 현재 관심 분야는 실시간 렌더링, 실시간 간접조명, 실시간 그림자, 실시간 모션블러 , 게임 자동 기획 부분입니다.

· 세션 소개

UAV버퍼는 한 렌더링 패스내에서 읽기와 쓰기를 모두 할 수 있는 버퍼를 뜻합니다. 본 세션에서는 UAV버퍼에 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 여러 시간의 이미지들을 보간하여 만들어 저장하고 이의 평균을 구하여 모션 블러 효과를 구현하는 방법에 대해서 설명한다.

Visual Studio에서 개발하였고 유니티로 포팅하였으며, 유니티의 자원들을 이용하여 장면을 구성하였다.

· 프로그램 내용

Direct3D 세이더를 유니티에 포팅하는 기술, UAV버퍼의 개념과 사용법

· 추천 대상

심화 과정의 그래픽 프로그래밍에 대한 지식을 얻고싶은 분, Direct3D 세이더를 유니티에 포팅하고 싶은 분, UAV 버퍼의 개념과 사용법을 알고 싶은 분

  • #1
  • 14:00 ~ 14:50

Shader Graph & VFX Graph with Houdini

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트

  • 김대혁|
  • Unity Technologies|
  • Technical Artist
  • 2014년에 게임업계에 들어와 드림익스큐션, 스마일게이트에서 FPS게임을 개발했으며, 2018년 유니티 스포트라이트팀에 합류하게 되었습니다.

· 세션 소개

유니티의 새로운 기능인 Shader Graph와 Visual Effect Graph에서 후디니의 데이터를 어떻게 효율적으로 사용하고 그것을 통해서 무엇을 할 수 있는지 예제를 통해서 알아봅니다.

· 프로그램 내용

Unity의 새로운 기능인 Shader Graph, Visual Effect Graph와 후디니의 연동

· 추천 대상

FX Artist, 테크니컬 아티스트

  • #1
  • 14:00 ~ 14:50

Shader Graph & VFX Graph with Houdini

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트

  • 김대혁|
  • Unity Technologies|
  • Technical Artist
  • 2014년에 게임업계에 들어와 드림익스큐션, 스마일게이트에서 FPS게임을 개발했으며, 2018년 유니티 스포트라이트팀에 합류하게 되었습니다.

· 세션 소개

유니티의 새로운 기능인 Shader Graph와 Visual Effect Graph에서 후디니의 데이터를 어떻게 효율적으로 사용하고 그것을 통해서 무엇을 할 수 있는지 예제를 통해서 알아봅니다.

· 프로그램 내용

Unity의 새로운 기능인 Shader Graph, Visual Effect Graph와 후디니의 연동

· 추천 대상

FX Artist, 테크니컬 아티스트

  • #1
  • 14:00 ~ 14:50

바람직한 TA의 역할과 Mind Set

  • 이상원|
  • (주)투핸즈게임즈|
  • 이사
· 세션 소개

유니티로 모바일 게임을 개발하면서 TA로서 겪었던 고민, 이슈, 시행착오들을 소개하고 바람직한 TA의 Mind Set을 제시합니다.

· 프로그램 내용
· 추천 대상

테크니컬 아티스트, 테크니컬 애니메이터, 이펙터

  • #2
  • 14:00 ~ 14:50

Xbox One에 여러분의 Unity 게임을 구현하세요

  • 중급
  • Platform
  • 게임 프로그래밍

  • Oli Williams|
  • Unity Technologies|
  • Software Engineer
  • 유니티 Xbox One 팀에서 소프트웨어 엔지니어로 근무 중입니다. Xbox One에 사용되는 Unity 도구의 품질을 테스트하고 유지 관리하고 있습니다.

· 세션 소개

Xbox One용 게임 개발에 필요한 핵심적인 기능과, 유용한 팁, 그리고 게임의 콘텐츠와 성능을 사용자에 맞게 커스터마이징하는 방법에 대해 소개합니다.

· 프로그램 내용

Xbox One 개발 시작 방법

Unity 게임을 Xbox One에 포팅하는 방법

Xbox One 하드웨어를 최대한 활용할 수 있도록 Unity 게임을 디버그하고 분석하는 방법

· 추천 대상

Unity를 익숙하게 사용하는 개발자 중 Xbox One 또는 다른 콘솔에 게임을 포팅하고자 하는 분

  • #2
  • 14:00 ~ 14:50

Xbox One에 여러분의 Unity 게임을 구현하세요

  • 중급
  • Platform
  • 게임 프로그래밍

  • Oli Williams|
  • Unity Technologies|
  • Software Engineer
  • 유니티 Xbox One 팀에서 소프트웨어 엔지니어로 근무 중입니다. Xbox One에 사용되는 Unity 도구의 품질을 테스트하고 유지 관리하고 있습니다.

· 세션 소개

Xbox One용 게임 개발에 필요한 핵심적인 기능과, 유용한 팁, 그리고 게임의 콘텐츠와 성능을 사용자에 맞게 커스터마이징하는 방법에 대해 소개합니다.

· 프로그램 내용

Xbox One 개발 시작 방법

Unity 게임을 Xbox One에 포팅하는 방법

Xbox One 하드웨어를 최대한 활용할 수 있도록 Unity 게임을 디버그하고 분석하는 방법

· 추천 대상

Unity를 익숙하게 사용하는 개발자 중 Xbox One 또는 다른 콘솔에 게임을 포팅하고자 하는 분

  • #3
  • 14:00 ~ 14:50

PUBG 를 Esports 하는데 필요한 개발

  • 중급
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • 게임 PM
  • 매니지먼트

  • 정영문|
  • PUBG|
  • Esports 데브 유닛
  • PUBG Esports가 원활하게 진행 되게 하고 방송 퀄리티 개선 및 Esports 관련 컨텐츠 개발을 담당하고 있습니다.

· 세션 소개

게임을 Esports 타이틀로 발전시키는데 사업개발, 선수 육성, 마케팅 등이 중요하지만 Tech 및 개발 방면도 못지 않게 중요한 역활을 합니다. 이 세션에서는 Esports 타이틀이 되기 위해서 개발적으로 무엇이 필요한 지 저의 PUBG 이스포츠 경험을 토대로 소개해 드립니다.

· 프로그램 내용

Esports 개발이라는 생소한 주제의 개발을 하기위해 필요로 하는 작업 및 노력


· 추천 대상

Esports에 관심 있는 모든 분들, 게임 개발자, 열정을 가지고 특이한 장르에 도전하고 싶어하는 개발자와 학생들

  • #4
  • 14:00 ~ 14:50

새롭게 떠오르는 기술, 신흥 시장과 신규 비즈니스 모델

  • 고급
  • XR
  • Business
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 비지니스
  • Motion capture

  • Tristan Dai|
  • Beijing Noitom Technology Ltd|
  • CTO & Co-founder
  • Notiom Ltd.의 공동 창립자이자 CTO입니다. 최신 기술 개발, 모션 캡처 기술 중심 R&%D, 정밀 공간 포지셔닝 기술, VR 기술, 모션 센서/인터랙티브 기술 부문에 다양한 경험이 있습니다.

· 세션 소개
Unity를 사용한 게임 개발 및 VR 제작을 주제로 세션이 진행됩니다. Noitom은 모션 캡처와 디지털 시각화 기술 부문을 선도하는 세계 일류 회사로, Unity 엔지니어와 함께 최고의 제품과 안정적인 솔루션을 개발해왔습니다. 이 세션에서는 이 제품과 솔루션을 통해 개발자와 비즈니스 고객이 기술적인 문제를 해결하고, 상상만 했던 앱과 비즈니스 모델을 시장에 실제로 선보이게 할 수 있었던 방법에 대해 공유합니다.
· 프로그램 내용

1) How Unity engine has been utilized by Noitom’s motion capture and digital visualization technologies

2) How Noitom’s product and solutions can benefit game developers, programmers and content professionals who use Unity engine during their work;

3) What successful projects and services Noitom has achieved via Unity engine

· 추천 대상

Game developers, programmers and content production professionals who seek for solutions in human body motion capture and VR production

  • #5
  • 14:00 ~ 14:50

인공지능과 Unity ML-agents

  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 민규식|
  • Reinforcement Learning Korea|
  • 운영진
  • 현재 Unity ML-agents 관련 Unity Masters 3기로 활동하고 있으며 페이스북 페이지 Reinforcement Learning Korea의 운영진으로 활동하고 있습니다.

    Unity ML-agents를 이용하여 다양한 환경을 개발중이며 2018년에 진행된 ML-agents challenge에서 Creative Application Award를 수상하였습니다.

· 세션 소개

딥러닝 기반의 인공지능 기술에 대한 동향과 게임에서의 인공지능 적용 사례에 대해 알아봅니다.

또한 유니티에서 개발한 인공지능 툴킷인 Unity ML-agents에 대한 소개와 활용 사례들에 대해 이야기 할 예정입니다.

· 프로그램 내용

인공지능 기술 동향, Unity ML-agents의 기본적인 지식, 게임에서 인공지능 적용 사례

· 추천 대상

인공지능 기술의 동향에 대해 알고싶은 프로그래머와 학생, Unity ML-agents에 대한 기본적인 지식을 얻고 싶은 분

  • #5
  • 14:00 ~ 14:50

인공지능과 Unity ML-agents

  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 민규식|
  • Reinforcement Learning Korea|
  • 운영진
  • 현재 Unity ML-agents 관련 Unity Masters 3기로 활동하고 있으며 페이스북 페이지 Reinforcement Learning Korea의 운영진으로 활동하고 있습니다.

    Unity ML-agents를 이용하여 다양한 환경을 개발중이며 2018년에 진행된 ML-agents challenge에서 Creative Application Award를 수상하였습니다.

· 세션 소개

딥러닝 기반의 인공지능 기술에 대한 동향과 게임에서의 인공지능 적용 사례에 대해 알아봅니다.

또한 유니티에서 개발한 인공지능 툴킷인 Unity ML-agents에 대한 소개와 활용 사례들에 대해 이야기 할 예정입니다.

· 프로그램 내용

인공지능 기술 동향, Unity ML-agents의 기본적인 지식, 게임에서 인공지능 적용 사례

· 추천 대상

인공지능 기술의 동향에 대해 알고싶은 프로그래머와 학생, Unity ML-agents에 대한 기본적인 지식을 얻고 싶은 분

  • #1
  • 15:10 ~ 16:00

효과적인 에셋 관리를 위한 어드레서블 에셋 시스템 소개

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 양진석|
  • Unity Technologies|
  • Developer Relations Manager
  • 유니티 Enterprise Support팀에서 기술지원 업무를 담당하고 있습니다.

· 세션 소개

어드레서블 에셋 시스템은 "어드레스"를 이용한 쉬운 에셋 로딩 방법을 제공합니다. 이 세션에서는 해당 시스템을 이용한 에셋 관리 방법을 소개하고 데모를 시연합니다.

· 프로그램 내용

어드레서블 에셋 시스템 기능과 사용방법

어드레서블 에셋, 리소스 매니저, 스크립터블 빌드 파이프라인 소개

· 추천 대상

에셋 관리에 흥미 있는 프로그래머

  • #1
  • 15:10 ~ 16:00

인공지능(AI) 공부, 어떻게 시작하면 될까요?

  • 민규식|
  • Reinforcement Learning Korea|
  • 운영진
  • 현재 Unity ML-agents 관련 Unity Masters 3기로 활동하고 있으며 페이스북 페이지 Reinforcement Learning Korea의 운영진으로 활동하고 있습니다.

    Unity ML-agents를 이용하여 다양한 환경을 개발중이며 2018년에 진행된 ML-agents challenge에서 Creative Application Award를 수상하였습니다.

· 세션 소개

게임 개발에 도움이 되는 딥러닝 기반 인공지능의 개념 및 발전 현황에 대해 설명하고 인공지능 공부를 시작하기 위해 알아야 할 내용들을 가이드 해드립니다.

· 프로그램 내용
· 추천 대상

학생, 프로그래머

  • #2
  • 15:10 ~ 16:00

새로운 Unity 2D 기능 소개

  • 중급
  • 2Dgraphics
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인

  • Rus Scammell|
  • Unity Technologies|
  • Technical Product Manager
  • 유니티에서 2D 분야의 테크니컬 프로덕트 매니저이자, 게임 개발을 위해 전체론적 접근 기법을 활용하는, 다방면의 지식을 갖춘 게임 개발 전문가입니다.

    15년 이상을 게임과 게임 도구 제작에 전념하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션에서는 Unity의 새로 선보이는 월드 제작, 애니메이션 및 그래픽 기능에 대해 살펴보겠습니다. 각 기능에 대한 간략하게 소개하고,

이러한 기능을 프로젝트에 적용하는 방법에 대한 데모를 시연합니다.

· 프로그램 내용

새로운 Unity 2D 기능

새로운 2D 애니메이션 도구

새로운 2D 그래픽 도구

· 추천 대상

2D 게임을 제작하는 팀, Unity로 생산성을 높이길 원하는 아티스트, 레벨에 무드를 적용하고 다양성을 더하길 원하는 레벨 디자이너

  • #2
  • 15:10 ~ 16:00

새로운 Unity 2D 기능 소개

  • 중급
  • 2Dgraphics
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인

  • Rus Scammell|
  • Unity Technologies|
  • Technical Product Manager
  • 유니티에서 2D 분야의 테크니컬 프로덕트 매니저이자, 게임 개발을 위해 전체론적 접근 기법을 활용하는, 다방면의 지식을 갖춘 게임 개발 전문가입니다.

    15년 이상을 게임과 게임 도구 제작에 전념하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션에서는 Unity의 새로 선보이는 월드 제작, 애니메이션 및 그래픽 기능에 대해 살펴보겠습니다. 각 기능에 대한 간략하게 소개하고,

이러한 기능을 프로젝트에 적용하는 방법에 대한 데모를 시연합니다.

· 프로그램 내용

새로운 Unity 2D 기능

새로운 2D 애니메이션 도구

새로운 2D 그래픽 도구

· 추천 대상

2D 게임을 제작하는 팀, Unity로 생산성을 높이길 원하는 아티스트, 레벨에 무드를 적용하고 다양성을 더하길 원하는 레벨 디자이너

  • #3
  • 15:10 ~ 16:00

HLOD를 활용한 대규모 씬 제작방법

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 서장규|
  • Unity Technologies|
  • Senior Engine Programmer
  • 현재 유니티 스포트라이트팀에서 다양한 문제를 해결하고 있습니다.

· 세션 소개

대규모 씬을 제작할 때 가장 문제가 되는 부분중 하나가 Batch를 줄이는 것이죠. 이 세션에서는 HLOD를 이용하여 Batch를 줄여 성능을 향상시기는 방법에 대해서 소개할 예정입니다.

· 프로그램 내용

HLOD에 대한 기본 지식

· 추천 대상

Unity를 이용한 대규모 씬 제작에 관심 있으신 프로그래머

  • #3
  • 15:10 ~ 16:00

HLOD를 활용한 대규모 씬 제작방법

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 서장규|
  • Unity Technologies|
  • Senior Engine Programmer
  • 현재 유니티 스포트라이트팀에서 다양한 문제를 해결하고 있습니다.

· 세션 소개

대규모 씬을 제작할 때 가장 문제가 되는 부분중 하나가 Batch를 줄이는 것이죠. 이 세션에서는 HLOD를 이용하여 Batch를 줄여 성능을 향상시기는 방법에 대해서 소개할 예정입니다.

· 프로그램 내용

HLOD에 대한 기본 지식

· 추천 대상

Unity를 이용한 대규모 씬 제작에 관심 있으신 프로그래머

  • #4
  • 15:10 ~ 16:00

모바일 게임 최적화 테크닉 - Vulkan 과 Unity Adaptive Performance

  • 고급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • Mobile

  • David Berger|
  • Unity Technologies|
  • Software Developer
  • Unity 소프트웨어 엔지니어로, 새로운 기능, 디자인, 하위 시스템을 개발하여 기존 Unity 런타임을 최적화하고 있습니다. 지난 10년 간 모바일 게임 엔진 개발을 담당하면서 인디 게임부터 AAA 게임 개발까지 다양한 게임의 성능 개선에 기여하고 있습니다. 현재 목표는 "Performance by Default"를 실현하는 것입니다.

  • 이승환|
  • 삼성전자|
  • DevTech engineer

2008년 삼성전자에 입사 이후 무선사업부에서 8년간 시스템 엔지니어 로 근무. 2016년 부터 Galaxy GameDev 기술 업무를 담당하고 있으며, 현재는 Vulkan 및 게임엔진 성능 향상을 위한 개발에 참여하고 있다. 또한 게임 스튜디오 및 개발자들과 더 나은 게임 경험을을 위해 긴밀히 협업하고 있다.

  • 공준식|
  • 삼성전자|
  • DevTech engineer

2012년 삼성전자에 입사 이후 안드로이드 UI 렌더링 및 그래픽 퍼포먼스 체크 Tool 등을 개발 하였습니다.

현재 Galaxy GameDev 팀의 일원으로써 다양한 모바일 게임회사와 협업하여 모바일에서 성능 최적화를 할 수 있도록 다양한 활동하고 있습니다.

또한 Unity와 협업하여 Adaptive Performance 개발에 참여 하고있습니다.

· 세션 소개

삼성전자는 SDC 2016에서 Galaxy GameDev를 발표 이후 여러 게임 스튜디오와 개발자를 지원하고 있습니다.

이 세션에서는 GameDev 파트너쉽을 통해서 모바일 게임 성능을 어떻게 최적화했는지 또 Unity와 협력하여 개발된 Adaptive Performance에 대해 이야기 할 것입니다. 

· 프로그램 내용

어댑티브 퍼포먼스 활용 방법

모바일용 메가시티 구현과 관련된 자세한 정보

삼성 디바이스에 구현한 모바일 최적화에 대한 자세한 내용

· 추천 대상

모바일 게임 최적화를 원하는 프로그래머, 삼성 디바이스에서 최적화를 원하는 분들, 모바일용 메가시티의 최적화 방법을 배워보고 싶은 개발자

  • #5
  • 15:10 ~ 16:00

Unity Distribution Portal - 글로벌 시장의 새로운 기회

  • 초급
  • Business
  • 퍼블리싱
  • 비지니스

  • 이상준|
  • Unity Technologies|
  • Manager
  • 현재 Unity의 신규 글로벌 프로젝트인 'Unity Distribution Portal (UDP)'의 한국과 일본 지역의 총괄하고 있으며 모바일 게임사의 해외 시장 진출을 돕고 있습니다.

· 세션 소개

지난 GDC 2019에서 처음으로 오픈 베타 서비스를 시작한 Unity의 신규 글로벌 프로젝트인 Unity Distribution Portal에 대한 소개와 UDP와 함께하는 글로벌 전략 파트너 스토어와의 패널 디스커션을 통해 글로벌 시장의 새로운 기회를 열어주는 혁신적인 UDP 서비스를 소개합니다.

· 프로그램 내용

Unity Distribution Portal에 대한 이해와 UDP 파트너 스토어의 장점

· 추천 대상

안드로이드 모바일 게임 개발자와 스튜디오

  • #1
  • 16:00 ~ 16:50

NVIDIA RTX를 활용한 실시간 레이트레이싱

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 비지니스
  • Architecture and Automotive

  • Mark Schoennagel|
  • Unity Technologies|
  • Lead Evangelist
  • 3D 애니메이션 및 게임 개발 업계에서 25년 경력을 보유한 전문가로, Microsoft, Softimage, Autodesk를 거쳐 현재는 Unity Technologies의 리드 에반젤리스트입니다. 초기의 블록버스터급 3D 필름과 AAA 비디오게임 제작에서 핵심적인 역할을 수행하였으며, 현재는 Unity 에반젤리스트 미주 팀을 리드하면서 자동차 및 AEC 부문에 주력하고 있습니다.

· 세션 소개

NVIDIA RTX GPU와 결합하여 새롭게 출시할 유니티의 실시간 레이트레이싱 기능에 대해 살펴보겠습니다.

· 프로그램 내용

새로운 렌더링 기술에 대한 이해

· 추천 대상

아티스트, 프로그래머, 자동차 디자이너, 건축가

  • #1
  • 16:00 ~ 16:50

David Helgason과 커리어톡!

  • David Helgason|
  • Unity Technologies|
  • 창업자
  • Unity Technologies 창업자

· 세션 소개

유니티 창업자인 데이비드 헬가손과 함께, 어떻게 유니티를 창업하고 성장시켜왔는지 이야기 합니다. 또한 성장하는 회사에 필요한 인재들의 특징에 대한 이야기들을 나눕니다.

· 프로그램 내용
· 추천 대상

학생, 프로그래머, 기획자, 테크니컬 아티스트, 디자인, 기획, 전략, 사업(영업, 마케팅)

  • #2
  • 16:00 ~ 16:50

Unity 2019 로드맵

  • 초급
  • 2Dgraphics
  • 3Dgraphics
  • XR
  • Engineering
  • Programming
  • Business
  • Career
  • Service & Solution
  • Monetization
  • Platform
  • Audio
  • Sound
  • Other
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • 퍼블리싱
  • 게임 PM
  • 매니지먼트
  • 비지니스
  • 기타

  • Rus Scammell|
  • Unity Technologies|
  • Technical Product Manager
  • 유니티에서 2D 분야의 테크니컬 프로덕트 매니저이자, 게임 개발을 위해 전체론적 접근 기법을 활용하는, 다방면의 지식을 갖춘 게임 개발 전문가입니다.

    15년 이상을 게임과 게임 도구 제작에 전념하고 있습니다.

· 세션 소개

2019년 유니티 로드맵에 대해 소개하고, Unity의 향후 3년간의 비전에 대해 간략히 보여드리겠습니다. 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS), 그래픽스, 아티스트 도구, 커넥티드 게임 등 신규 업데이트 소식도 들려드립니다.

· 프로그램 내용

Unity 2019 로드맵

· 추천 대상

모두

  • #3
  • 16:00 ~ 16:50

Unity 닌텐도 스위치 개발자를 위한 Unity 사용법

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
  • 퍼블리싱
  • 비지니스

  • Yusuke Ebata|
  • Unity Technologies|
  • Console Support Engineer
  • 10년 간 콘솔 게임 개발자로 경험을 쌓은 후, 유니티에 입사하여 일본의 콘솔 플랫폼 지원 업무를 담당하고 있습니다.

· 세션 소개

Nintendo Switch/Nintendo Switch용 Unity에 대해 소개하고, Nintendo Switch 개발자 등록 프로세스를 안내할 예정입니다.

더불어 Nintendo Switch용 앱 개발을 위한 팁을 공유합니다. 그리고 온라인 매치메이킹과, 패치 크기를 절감하는 방법에 대해 다룹니다.

· 프로그램 내용

Nintendo Switch 개발자 등록 절차

Nintendo Switch용 게임 개발 시 주의해야 할 사항

패치 크기를 줄이는 방법

· 추천 대상

Unity를 사용해본 적은 있으나 콘솔 개발 경험이 없는 개발자(특히 프로그래머), Nintendo Switch 퍼블리싱에 관심있는 퍼블리셔

  • #3
  • 16:00 ~ 16:50

Unity를 사용하여 Nintendo Switch로 개발하는 방법

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍
  • 퍼블리싱
  • 비지니스

  • Yusuke Ebata|
  • Unity Technologies|
  • Console Support Engineer
  • 10년 간 콘솔 게임 개발자로 경험을 쌓은 후, 유니티에 입사하여 일본의 콘솔 플랫폼 지원 업무를 담당하고 있습니다.

· 세션 소개

Nintendo Switch/Nintendo Switch용 Unity에 대해 소개하고, Nintendo Switch 개발자 등록 프로세스를 안내할 예정입니다.

더불어 Nintendo Switch용 앱 개발을 위한 팁을 공유합니다. 그리고 온라인 매치메이킹과, 패치 크기를 절감하는 방법에 대해 다룹니다.

· 프로그램 내용

Nintendo Switch 개발자 등록 절차

Nintendo Switch용 게임 개발 시 주의해야 할 사항

패치 크기를 줄이는 방법

· 추천 대상

Unity를 사용해본 적은 있으나 콘솔 개발 경험이 없는 개발자(특히 프로그래머), Nintendo Switch 퍼블리싱에 관심있는 퍼블리셔

  • #4
  • 16:00 ~ 16:50

DOTS란 무엇인가?

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 이재호|
  • Unity Technologies|
  • Field Engineer
  • 게임 클라이언트 개발자 10년차이며, 2018년 유니티 필드 엔지니어로 전향했습니다.

· 세션 소개

제2차 유니티 신드롬을 일으킬 DOTS 시스템의 전반에 대해 알아보고 그 사용법을 익혀봅니다. 그리고 DOTS의 현재와 그리고 미래에 대해서 이야기 해봅니다.

· 프로그램 내용

DOTS에 대한 정보와 그 사용방법

· 추천 대상

프로그래머, Unity 스크립팅을 하시는 모든 분

  • #4
  • 16:00 ~ 16:50

【Photon엔진】서버 지식 없이 만드는 실시간 멀티 플레이 게임 ~내 게임에 맞는 Photon 찾기 & 강력해진 PUN2 해설~

  • 중급
  • Service & Solution
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 정성헌|
  • Photon Korea|
  • 에반젤리스트
  • 십여년간 여러 회사에서 쌓아온 풀스택 프로그래머로서의 경력을 바탕으로 현재 Photon의 에반젤리스트로 활동하고 있습니다.

    Photon엔진을 활용한 실시간 서버 구축과 안정적인 운영을 위한 노하우를 개발자 여러분들께 전달해 드립니다.

· 세션 소개

끊임없이 진화하고 있는 Photon 엔진. 올해 유나이트 서울에서는 두 가지 테마로 알찬 세션을 준비했습니다. 기대해 주세요!


-“우리 게임에도 Photon을 쓸 수 있을까? ” 여러분께 맞는 Photon엔진을 어떻게 고르면 되는지, 대표적인 게임 장르(MMORPG, 액션 등)에 맞는 Photon의 각 서비스와 그 특징/효과를 해설합니다. PUN? Bolt? Quantum? 더 이상 고민하지 마세요. 이번 기회에 확실히 알려드립니다!


-“PUN2가 궁금해!” 유니티 유저들이 가장 많이 사용하는 PUN(Photon Unity Networking)가 Version2로 업그레이드 되었습니다! 기존의 PUN classic 과의 비교를 통해 강력해진 PUN2를 조목조목 보여드립니다.



· 프로그램 내용

멀티플레이어 게임의 기본 구조, 대표적인 게임 장르의 특징, Photon 엔진 의 전반적인 내용/활용 방법/신기능 습득

· 추천 대상

멀티플레이어 게임 개발에 관심있는 학생, 프로그래머, 기타(프로듀서, 디렉터) 등

  • #5
  • 16:00 ~ 16:50

쉽고 빠르게 게임 어셋을 개발하고 관리하자!

  • 초급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트
  • 게임 디자인
  • 게임 PM
  • 매니지먼트

  • 김도완|
  • 오토데스크|
  • 부장
  • 2012년 Autodesk Korea에 입사를 하여 현재까지 M&E(Media & Entertainment) 제품인 Maya, Mudbox, MotionBuilder, 그리고 Shotgun 기술지원을 하고 있습니다.  애니메이션, 게임, 그리고 교육 산업에서의 다양한 경험을 바탕으로 고객들에게 Autodesk의 새로운 기술 전달 및 교육을 진행하며, 고객들이 Autodesk 제품 및 프로젝트 진행에 있어 발생하는 다양한 문제에 관해 기술지원을 하고 있습니다.

· 세션 소개

빠른 개발이 필요한 캐주얼 게임에서 어셋들을 보다 빠르게 만들고, 효율적으로 모든 작업 공정을 효율적으로 관리할 수 있는 방법에 대해 소개 합니다.

· 프로그램 내용

효과적인 DCC 툴 활용 및 게임 개발 관리

· 추천 대상

VR 콘텐츠 개발, 모바일 게임, 아티스트

  • #1
  • 16:10 ~ 17:00

쉐도우맵을 압축하여 대규모 씬에 라이팅을 적용해 보자

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • 김성대|
  • Unity Technologies|
  • Senior Graphics Programmer
  • 유니티 테크놀로지스 스포트라이트팀에서 그래픽스 프로그래밍 담당을 하고 있습니다.

· 세션 소개

대규모 씬은 고해상도 쉐도우맵을 요구하기 때문에 쉐도우 계산이 쉽지 않습니다.

본 세션은 고해상도 쉐도우맵을 SVO(sparse voxel octree)로 변환하고 DAG(direct acyclic graph)로 압축하는 방법을 소개 할 예정이며, 압축된 쉐도우 맵 렌더링도 다룰 예정입니다.

· 프로그램 내용

대규모씬 라이팅 솔루션, ComputeShader의 활용법

· 추천 대상

오픈월드 라이팅에 대한 정보를 얻고 싶은 분, 차세대 라이팅에 대한 정보를 얻고 싶은 분, 라이팅 관련 아티스트와 프로그래머

  • #1
  • 16:10 ~ 17:00

쉐도우맵을 압축하여 대규모 씬에 라이팅을 적용해 보자

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • 김성대|
  • Unity Technologies|
  • Senior Graphics Programmer
  • 유니티 테크놀로지스 스포트라이트팀에서 그래픽스 프로그래밍 담당을 하고 있습니다.

· 세션 소개

대규모 씬은 고해상도 쉐도우맵을 요구하기 때문에 쉐도우 계산이 쉽지 않습니다.

본 세션은 고해상도 쉐도우맵을 SVO(sparse voxel octree)로 변환하고 DAG(direct acyclic graph)로 압축하는 방법을 소개 할 예정이며, 압축된 쉐도우 맵 렌더링도 다룰 예정입니다.

· 프로그램 내용

대규모씬 라이팅 솔루션, ComputeShader의 활용법

· 추천 대상

오픈월드 라이팅에 대한 정보를 얻고 싶은 분, 차세대 라이팅에 대한 정보를 얻고 싶은 분, 라이팅 관련 아티스트와 프로그래머

  • #2
  • 16:10 ~ 17:00

멀티플랫폼 AR을 위한 AR 파운데이션

  • 초급
  • 3Dgraphics

  • Ashley Alicea|
  • Unity Technologies|
  • Evangelist, Media & Entertainment
  • 10년 간 인디 개발자로 활동한 Ashley Alicea는 유니티 입사 후 미디어 엔터테인먼트 분야의 에반젤리스트로서 전 세계 크리에이터들에게 멋진 게임 및 영화 제작에 필요한 기술을 제공하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션을 통해 유니티의 AR 파운데이션에 대한 기본 정보와 사용 사례를 확인할 수 있습니다. AR 파운데이션은 AR 제작자가 한 번의 빌드만으로 애플리케이션을 ARKit 및 ARCore 기기에 모두 배포할 수 있게 하는 새로운 프레임워크입니다.

· 프로그램 내용

핸드헬드 기기용 AR 애플리케이션의 효과적인 제작 방법

Unity의 AR 워크플로 업데이트

· 추천 대상

워크플로를 간소화 하고 싶은 AR 제작자, AR 제작을 처음 시작하는 크리에이터

  • #3
  • 16:10 ~ 17:00

LW 렌더 파이프라인, 코딩없는 커스터마이징 렛츠기릿!

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • 오지현|
  • Unity Technologies|
  • 에반젤리스트 팀장
  • 10여년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓아 2014년 유니티에 합류했습니다. 유니티에서는 에반젤리스트로서 개발자 커뮤니티와의 소통을 통해 유니티 최신 기술과 노하우를 소개하고 그들의 난제를 해결하며, 의견에 귀를 기울이고 있습니다.

· 세션 소개

모바일 및 VR을 위한 경량 파이프라인인 LWRP의 렌더러 패스를 커스터마이징하여 원하는 렌더링 효과를 구현하는 법을 다룹니다. 코딩없이 특수한 효과를 구현하는 사례들을 중심으로 데모를 시연합니다.  (예: Render Layer Occlusion, Outline, Dither Shader, Realtime Blurry Refractions)

· 프로그램 내용

SRP의 구성 중 특히 LWRP의 구조와 이를 기반으로 렌더링을 커스터마이징 하는 방법에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.

· 추천 대상

테크니컬 아티스트, 렌더링 엔지니어 등 그래픽 표현과 관련 된 직군 (혹은 지망생)

  • #4
  • 16:10 ~ 17:00

오늘날 Unity로 AAA 콘텐츠를 만들기란?

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Audio
  • Sound
  • 게임 아트

  • Alitt Khaliq|
  • Unity Technologies|
  • Creative Director
  • 놀라운 재능을 가진 분들과 일할 수 있는 영광을 13년째 이어가고 있다는 생각에 저는 날마다 흥분되고 동기 부여가 됩니다!

    2006년부터 Codemasters(말레이지아), 2009년부터 Ubisoft(싱가포르), 2014년부터 EA(스웨덴)에서 근무하였습니다. 이 기간 동안 DiRT, Assassins Creed, Need for Speed와 같은 프랜차이즈 게임 개발을 위해 최고의 팀과 협업했습니다. 지금은 유니티(덴마크) 에셋 스토어의 크리에이티브 디렉터로, Unity 개발자 커뮤니티의 품질, 참여도, 그리고 성장을 위해 새롭고 크리에이티브한 프로젝트와 파트너십을 발굴하고 구상하는 일을 담당하고 있습니다.

· 세션 소개

유니티 에셋 스토어의 콘텐츠 생태계에 대해 대략적으로 살펴보고, 아이콘 컬렉티브 볼륨2: Serekh 제작에 사용된 HDRP 콘텐츠에 대해 중점적으로 소개합니다.

· 프로그램 내용

현재 Unity와 HDRP 버전을 활용하여 고품질의 콘텐츠를 개발하는 방법

· 추천 대상

아트 전공 학생, 게임 아티스트, 테크니컬 아티스트, 애니메이터

  • #5
  • 16:10 ~ 17:00

Unity와 페그오, 그리고 수학 - 수학이 필요해요?

  • 초급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 백승건|
  • DELiGHTWORKS inc.|
  • Game Programmer
  • 2012년 국내의 작은 게임회사에서 커리어를 시작,자사용 게임엔진 개발 / 서버 개발 / 게임로직 등의 업무를 수행하던 중, 입사로부터 만 3년이 되던 때에 회사의 재정 악화로 인하여 퇴직하였습니다. 이를 계기로 일본의 게임업계로 눈을 돌려, 일본 DELiGHTWORKS사에 입사 후 Fate/Grand Order의 클라이언트 프로그래머로 활동 중 입니다.

· 세션 소개

시대는 바야흐로 복잡한 일들을 게임엔진이 다 알아서 처리해주는 시대. 그래픽스나 물리연산계열의 프로그래머라면 몰라도, 일선 로직 프로그래머에게까지 수학이 과연 필요한가라고 다시금 생각해보게 되는 시대입니다. 본 세션에서는 페이트 그랜드오더의 개발중에 수학적 이론이 필요했던 사례들을 통해, 수학이론의 필요성과 실전적 이용방법에 대한 이야기 합니다.

· 프로그램 내용

수학이론의 필요성에 대한 재고, 게임개발에서의 수학이론의 실전적 이용방안

· 추천 대상

수학이론이 게임을 어떻게 구성하는가를 알고 싶은 업계 지망생, 수학이론의 필요성에 의구심을 가진 엔지니어

  • #1
  • 17:00 ~ 17:50

'FPS Sample' 프로젝트 시작하기

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인

  • Andy Touch|
  • Unity Technologies|
  • Global Content Evangelist
  • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트로서 출시될 기능을 보여주기 위한 예제 프로젝트를 만들고,

    유니티 커뮤니티에서 개발자들이 게임 개발 능력을 한 단계 끌어올릴 수 있도록 학습 활동에 주력하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션을 통해 FPS Sample을 사용해 프로젝트 제작을 시작하는 방법에 대해 학습할 수 있습니다.

실시간 멀티플레이어 환경에서 그래픽스, 네트워킹 등 Unity 기능을 완성도 높은 품질로 구현하여 보여드릴 예정입니다.

또한, 프로젝트의 일부 값을 수정하고, 프로젝트를 위해 제작된 커스텀 Unity 툴을 사용하는 방법에 대해 확인할 수 있습니다.

· 프로그램 내용

FPS Sample 프로젝트 개요 및 에디터에서 검색 방법

프로젝트에 적용된 각종 툴을 다양한 기능에 사용하는 방법

프로젝트의 시각 효과 구현을 위해 팀에서 활용한 HDRP 사용 방법

· 추천 대상

프로그래머, 3D 환경 아티스트, 애니메이터

  • #1
  • 17:00 ~ 17:50

'FPS Sample' 프로젝트 시작하기

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인

  • Andy Touch|
  • Unity Technologies|
  • Global Content Evangelist
  • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트로서 출시될 기능을 보여주기 위한 예제 프로젝트를 만들고,

    유니티 커뮤니티에서 개발자들이 게임 개발 능력을 한 단계 끌어올릴 수 있도록 학습 활동에 주력하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션을 통해 FPS Sample을 사용해 프로젝트 제작을 시작하는 방법에 대해 학습할 수 있습니다.

실시간 멀티플레이어 환경에서 그래픽스, 네트워킹 등 Unity 기능을 완성도 높은 품질로 구현하여 보여드릴 예정입니다.

또한, 프로젝트의 일부 값을 수정하고, 프로젝트를 위해 제작된 커스텀 Unity 툴을 사용하는 방법에 대해 확인할 수 있습니다.

· 프로그램 내용

FPS Sample 프로젝트 개요 및 에디터에서 검색 방법

프로젝트에 적용된 각종 툴을 다양한 기능에 사용하는 방법

프로젝트의 시각 효과 구현을 위해 팀에서 활용한 HDRP 사용 방법

· 추천 대상

프로그래머, 3D 환경 아티스트, 애니메이터

  • #2
  • 17:00 ~ 17:50

HDRP에 적용된 알고리즘과 아키텍처

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • Lui Victor S.C.|
  • Unity Technologies|
  • Field Engineer
  • 이론 수학을 전공했으며, 1년 정도의 게임 개발 경험을 쌓다가 유니티에서 2년 째 필드 엔지니어로 컨설팅 활동을 하고 있습니다. 철저한 프로그램 분석과 고성능 컴퓨팅 분야에 열정적으로 참여하고 있습니다.

· 세션 소개

다양한 실험을 적용해본 씬의 GPU 프레임 캡처를 확인하여 HDRP가 프레임을 렌더링하는 방식을 분석해보고, 시간적인 여유가 있다면 HDRP에 적용된 알고리즘(예: 간략화된 타일 조명(fine-pruned tiled lighting), 피하 산란(subsurface scattering), 선형 변환 코사인 면 광원(linearly transformed cosine area lighting))에 대해 살펴보겠습니다.

· 프로그램 내용

HDRP에 적용된 알고리즘에 대한 자세한 이해

· 추천 대상

기존의 그래픽 파이프라인에 대해 이해하고 있는 분

  • #2
  • 17:00 ~ 17:50

HDRP에 적용된 알고리즘과 아키텍처

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • Lui Victor S.C.|
  • Unity Technologies|
  • Field Engineer
  • 이론 수학을 전공했으며, 1년 정도의 게임 개발 경험을 쌓다가 유니티에서 2년 째 필드 엔지니어로 컨설팅 활동을 하고 있습니다. 철저한 프로그램 분석과 고성능 컴퓨팅 분야에 열정적으로 참여하고 있습니다.

· 세션 소개

다양한 실험을 적용해본 씬의 GPU 프레임 캡처를 확인하여 HDRP가 프레임을 렌더링하는 방식을 분석해보고, 시간적인 여유가 있다면 HDRP에 적용된 알고리즘(예: 간략화된 타일 조명(fine-pruned tiled lighting), 피하 산란(subsurface scattering), 선형 변환 코사인 면 광원(linearly transformed cosine area lighting))에 대해 살펴보겠습니다.

· 프로그램 내용

HDRP에 적용된 알고리즘에 대한 자세한 이해

· 추천 대상

기존의 그래픽 파이프라인에 대해 이해하고 있는 분

  • #3
  • 17:00 ~ 17:50

Unity 기술로 예술적 영감을 불어넣는 방법

  • 초급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 기타
  • Non-game application

  • video production
  • installation art

  • Keijiro Takahashi|
  • Unity Technologies|
  • Evangelist
  • 10년 정도 일본 게임 업계에서 테크니컬 디렉터로 경험을 쌓고, 2012년에 유니티 에반젤리스트 팀에 합류하였습니다.

    게임 및 오디오/비주얼 아트 관련 사용자들이 Unity를 잘 활용할 수 있도록 노하우를 전수하고 있으며,

    GitHub에서 제공되는 오픈소스 Unity 프로젝트에도 열정적으로 참여하고 있습니다.

· 세션 소개

기술은 예술적 영감을 불러 일으킬 수 있는 가장 중요한 소스입니다. 이 세션에서는 예술적 영감을 불러일으킬 수 있도록 Unity의 기술과 기능을 구현한 방식과,

자체적으로 개발한 오픈소스 솔루션 지원을 통해 이러한 기술과 기능을 어떻게 미적으로 표현했는지 소개합니다.

· 프로그램 내용

그래픽 프로그래밍에 유용한 몇 가지 특수 기술

새로운 스타일 및 비주얼 이펙트에 대한 팁

참신한 아트 아이디어를 내기 위해 필요한 새로운 사고 방식

· 추천 대상

그래픽 프로그래머, 테크티컬 아티스트, 신규 미디어 아트 관련 아티스트/학생

  • #3
  • 17:00 ~ 17:50

Unity 기술로 예술적 영감을 불어넣는 방법

  • 초급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • 기타
  • Non-game application

  • video production
  • installation art

  • Keijiro Takahashi|
  • Unity Technologies|
  • Evangelist
  • 10년 정도 일본 게임 업계에서 테크니컬 디렉터로 경험을 쌓고, 2012년에 유니티 에반젤리스트 팀에 합류하였습니다.

    게임 및 오디오/비주얼 아트 관련 사용자들이 Unity를 잘 활용할 수 있도록 노하우를 전수하고 있으며,

    GitHub에서 제공되는 오픈소스 Unity 프로젝트에도 열정적으로 참여하고 있습니다.

· 세션 소개

기술은 예술적 영감을 불러 일으킬 수 있는 가장 중요한 소스입니다. 이 세션에서는 예술적 영감을 불러일으킬 수 있도록 Unity의 기술과 기능을 구현한 방식과,

자체적으로 개발한 오픈소스 솔루션 지원을 통해 이러한 기술과 기능을 어떻게 미적으로 표현했는지 소개합니다.

· 프로그램 내용

그래픽 프로그래밍에 유용한 몇 가지 특수 기술

새로운 스타일 및 비주얼 이펙트에 대한 팁

참신한 아트 아이디어를 내기 위해 필요한 새로운 사고 방식

· 추천 대상

그래픽 프로그래머, 테크티컬 아티스트, 신규 미디어 아트 관련 아티스트/학생

  • #4
  • 17:00 ~ 17:50

Throw Anything PS VR 개발 포스트모템

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • XR
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 정성근|
  • 비주얼라이트|
  • 대표
  • 비주얼라이트를 2011년도에 설립하였고 다양한 플랫폼의 게임및 콘텐츠를 제작 하고 있습니다. 늙어 죽기까지 게임및 콘텐츠 100개를 목표로 삼고 노력하고 있습니다.

  • 권순상|
  • 비주얼라이트|

비주얼라이트 클라이언트 개발 (Throw Anything 메인 개발)

· 세션 소개

Throw Anything을 PS VR에 출시하는 과정에서의 개발 절차, 최적화, 플랫폼 특징에 대한 차이점 및 주의사항을 소개

· 프로그램 내용

PS VR 출시에 따른 Unity최적화 방법

· 추천 대상

VR 콘텐츠 개발을 시작하고 싶은 개발자와 학생들

  • #5
  • 17:00 ~ 17:50

랜선라이프의 핵인싸 버추얼 유투버 : 세아와 지아로 알아봅시다!

  • 초급
  • 3Dgraphics
  • Engineering
  • Programming
  • Business
  • Platform
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 비지니스

  • 오지현|
  • Unity Technologies|
  • 에반젤리스트 팀장
  • 10여년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓아 2014년 유니티에 합류했습니다. 유니티에서는 에반젤리스트로서 개발자 커뮤니티와의 소통을 통해 유니티 최신 기술과 노하우를 소개하고 그들의 난제를 해결하며, 의견에 귀를 기울이고 있습니다.

  • 문기영|
  • 자이언트스텝|
  • R&D

엔드림, 캡콤 코리아,  EA Canada 에서 프로그래머로 근무하였고 현재는 자이언트스텝에서 프로그래머로 근무하고 있습니다.

· 세션 소개

버츄얼 유튜버는 가상의 캐릭터가 인터넷 방송을 진행하는 새로운 형식의 컨텐츠입니다. 세아와 지아 두 버츄얼 유튜버의 사례를 중심으로, 버츄얼 유튜버 구현에 대하여 다룹니다.

· 프로그램 내용

버츄얼 유튜버를 구현하는 기술적인 방법 및 노하우

· 추천 대상

새로운 형태의 유튜브 컨텐츠에 관심 있는 분, 게임 케릭터 원소스 멀티유즈에 대해 고민중인 분, 버츄얼 유튜버에 관심 있는 분이라면 직군 상관 없이 아무나

  • #1
  • 17:10 ~ 18:00

Unity 기반 AR camera platform 개발

  • 초급
  • XR
  • 게임 프로그래밍

  • 김희준|
  • SNOW Corp.|
  • Lead
  • unity 엔진을 이용한 AR camera 플랫폼 개발 프로젝트를 리드하고 있습니다.

· 세션 소개

현재 AR Camera Platform을 내부 랜더링 엔진에서 Unity 기반 AR project를 진행하고 있습니다. 이에 Unity 엔진으로 랜더링 엔진을 전환하게된 계기와 시행착오에 대해서 발표할 예정입니다.

· 프로그램 내용

Unity를 카메라 및 AR에 적용 이슈와 해결 (native vision library 연동), Unity tool을 이용한 global 협업, Unity tool을 이용한 빠른 AR 프로토타이핑 및 성능 최적화

· 추천 대상

AR 앱 / AR 콘텐츠 개발을 시작하고 싶은 프로그래머와 학생, 사진 / 영상 관련 서비스 개발자

  • #2
  • 17:10 ~ 18:00

Vivox - 최상의 멀티플레이어 게임 환경 구현을 위한 최고의 커뮤니케이션 기술 소개

  • 초급
  • 게임 디자인
  • 게임 PM
  • Multiplayer

  • Dave Verratti|
  • Vivox|
  • President
  • Vivox 대표로 고객/파트너 관계, 해외 영업, 비즈니스 개발 및 마케팅 등 모든 부문을 담당하고 있습니다.

· 세션 소개

최고의 빅 게임에서 사용되고 있는 Vivox 보이스챗이 멀티플레이어 경험을 어떻게 향상시키는지 소개합니다.

· 프로그램 내용

대부분의 유명 멀티플레이어 게임이 커뮤니케이션을 관리하는 방법

· 추천 대상

개발자, 프로듀서, CTO

  • #3
  • 17:10 ~ 18:00

유튜버가 된 게임개발자: 김성회의 G식백과

  • 초급
  • Career
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍
  • 게임 디자인
  • 게임 QA
  • 게임 PM
  • Youtube

  • 김성회|
  • 샌드박스 네트워크|
  • 크리에이터
  • 게임개발자 출신 유튜버 G식백과의 김성회입니다.

· 세션 소개

히트작 만들어 본 적 없는 12년차 게임기획자의 마흔이 넘어 직업 바꾸고 겪게 된 좌충우돌 유튜브 도전기. 안에서 게임을 만들 때는 보이지 않았지만 밖으로 나와보니 비로소 보이게 되는 것들에 대해 이야기 합니다.

· 프로그램 내용

게임개발자 출신 유튜버가 겪는 일들

· 추천 대상

게임을 사랑하는 분

  • #5
  • 17:10 ~ 18:00

독립형 VR기기에 구현한 실사형 VR 낚시 게임 개발기

  • 초급
  • 3Dgraphics
  • XR
  • Platform
  • 게임 아트
  • 게임 디자인
  • 비지니스
  • Global strategy

  • sales
  • marketing etc

  • 안주형|
  • 주식회사 미라지소프트|
  • 대표
  • 2009년부터 VR 업계에 종사하였으며, 2013년 세계 최초의 극장형 비디오 VR 플레이어를 1인 개발하였습니다.

    Oculus에서 IP를 인수하면서 Oculus에서 근무하였고, 이후 미라지소프트를 설립하여 실사형 VR 낚시게임을 제작, 출시하였습니다.

· 세션 소개

최근 Oculus Quest가 화제되고 있습니다.

본 세션에서는 독립형 VR기기의 가능성과 저사양의 VR기기에서 실사의 "Real VR Fishing" 게임을 구현하기 위하여 적용된 기법 및 유의사항 등을 살펴볼 예정입니다.

· 프로그램 내용

실사형 VR 콘텐츠의 최적화 기법, VR 개발시 유의점, 독립형 VR 기기의 전망

· 추천 대상

VR 콘텐츠 개발을 시작하고 싶은 개발자, 독립형 VR기기의 전망을 알고 싶은 분

  • #5
  • 17:10 ~ 18:00

독립형 VR기기에 구현한 실사형 VR 낚시 게임 개발기

  • 초급
  • 3Dgraphics
  • XR
  • Platform
  • 게임 아트
  • 게임 디자인
  • 비지니스
  • Global strategy

  • sales
  • marketing etc

  • 안주형|
  • 주식회사 미라지소프트|
  • 대표
  • 2009년부터 VR 업계에 종사하였으며, 2013년 세계 최초의 극장형 비디오 VR 플레이어를 1인 개발하였습니다.

    Oculus에서 IP를 인수하면서 Oculus에서 근무하였고, 이후 미라지소프트를 설립하여 실사형 VR 낚시게임을 제작, 출시하였습니다.

· 세션 소개

최근 Oculus Quest가 화제되고 있습니다.

본 세션에서는 독립형 VR기기의 가능성과 저사양의 VR기기에서 실사의 "Real VR Fishing" 게임을 구현하기 위하여 적용된 기법 및 유의사항 등을 살펴볼 예정입니다.

· 프로그램 내용

실사형 VR 콘텐츠의 최적화 기법, VR 개발시 유의점, 독립형 VR 기기의 전망

· 추천 대상

VR 콘텐츠 개발을 시작하고 싶은 개발자, 독립형 VR기기의 전망을 알고 싶은 분

  • #1
  • 18:00 ~ 18:50

포스트 프로세스 이펙트 스택 v3 시작하기

  • 초급
  • Other
  • 게임 아트
  • Visual Arts

  • Artist Tools

  • Mike Geig|
  • Unity Technologies|
  • Global Head of Evangelism Content
  • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 에반젤리즘 콘텐츠 팀 책임자로서 효과적인 학습 리소스를 개발 및 제공하여 게임 개발의 민주화를 실천하는 데 공헌하고 있습니다.

    인디 게임 개발사에서의 경력 외에 대학 강사, 저자로도 활동한 경력이 있으며,

    타고난 게이머로 인터랙티브 엔터테인먼트 개발의 즐거움을 전파하고 모든 기술을 쉽게 접근할 수 있도록 하는 데 전념하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션에서는 처음 시작하는 방법부터 새로운 기능과 자신만의 고유한 효과를 제작하는 방법까지 새로운 포스트 프로세스 이펙트 스택(v3)에 대해 설명합니다.

· 프로그램 내용

포스트 프로세싱 스택을 시작하는 방법

세 번째 버전에 포함된 새로운 기능

자신만의 고유한 효과를 제작하는 방법

· 추천 대상

프로젝트에서 고품질의 시각 효과를 구현하려는 모든 제작자

  • #1
  • 18:00 ~ 18:50

포스트 프로세스 이펙트 스택 v3 시작하기

  • 초급
  • Other
  • 게임 아트
  • Visual Arts

  • Artist Tools

  • Mike Geig|
  • Unity Technologies|
  • Global Head of Evangelism Content
  • 유니티 테크놀로지스의 글로벌 에반젤리즘 콘텐츠 팀 책임자로서 효과적인 학습 리소스를 개발 및 제공하여 게임 개발의 민주화를 실천하는 데 공헌하고 있습니다.

    인디 게임 개발사에서의 경력 외에 대학 강사, 저자로도 활동한 경력이 있으며,

    타고난 게이머로 인터랙티브 엔터테인먼트 개발의 즐거움을 전파하고 모든 기술을 쉽게 접근할 수 있도록 하는 데 전념하고 있습니다.

· 세션 소개

이 세션에서는 처음 시작하는 방법부터 새로운 기능과 자신만의 고유한 효과를 제작하는 방법까지 새로운 포스트 프로세스 이펙트 스택(v3)에 대해 설명합니다.

· 프로그램 내용

포스트 프로세싱 스택을 시작하는 방법

세 번째 버전에 포함된 새로운 기능

자신만의 고유한 효과를 제작하는 방법

· 추천 대상

프로젝트에서 고품질의 시각 효과를 구현하려는 모든 제작자

  • #2
  • 18:00 ~ 18:50

SRP 소개 : 강력하고 유연한 고성능 스크립터블 렌더링 파이프라인

  • 중급
  • 2Dgraphics
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트
  • 게임 프로그래밍

  • Ciro Continisio|
  • Unity Technologies|
  • Technical Evangelist
  • 게임 제작 회사를 수 년간 운영하다가 Unity EMEA 담당 테크니컬 에반젤리스트로 합류하였습니다. 각종 이벤트에 참가하면서 특히 게임 부문에서 Unity의 가치를 널리 알리고 있습니다. 고급 개발 실습과 최적화 팁을 공유하길 좋아하면서도 게임 디자인에 대한 많은 스토리도 잊지않고 들려줍니다. 교육을 위한 가득찬 열정으로 Unity를 전혀 모르는 초보자도 가르칠 수 있는 프레임워크, Unity Playground를 개발하였습니다.

· 세션 소개

유니티가 새로 선보이는 스크립터블 렌더링 파이프라인(SRP)은 렌더링 파이프라인을 C#으로 완벽하게 만들 수 있게 해주는 새로운 프레임워크입니다. 이 세션에서는 SRP 커스터마이징을 통해 높은 성능과 사용 편의성은 유지하면서 Unity의 렌더링 수준을 한 단계 끌어 올릴 수 있는 방법을 소개합니다. 특히 모든 플랫폼과 대부분 활용 사례에 적용할 수 있는 Unity의 만능 파이프라인, 경량 렌더링 파이프라인(LWRP)을 위주로 보여드리겠습니다.

· 프로그램 내용

렌더링 파이프라인에서 제공되는 기능 이해

렌더링 파이프라인으로 적용할 수 있는 활용 사례

· 추천 대상

그래픽 프로그래머, 테크니컬 아티스트, 그래픽 아티스트(섀이더 및 머티리얼), 새로운 프로젝트를 시작하려 하거나, 시작 단계에 있는 분들

  • #3
  • 18:00 ~ 18:50

강력한 NPR 셰이더, 유니티짱 툰 셰이더 2.0 소개 및 고급 사용법

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트

  • Nobuyuki Kobayashi|
  • Unity Technologies|
  • Community Evangelist
  • PlayStation 플랫폼용 게임 디렉터로 일본의 많은 IP 게임을 제작하였습니다. 현재 유니티 일본에서 커뮤니티 에반젤리스트로 활동하고 있습니다. "유니티짱 프로젝트" 기획자 중 한 명이며, Unity, Maya와 같은 다양한 3D 툴을 연구할 뿐 아니라 게임 설계와 애셋 제작에 대한 지식을 전수하기 위해 노력하고 있습니다. 일하는 도중에도 짬짬히 일본의 유니티 커뮤니티를 위해 다양한 셰이더를 만들고 있습니다. 유니티짱 툴 셰이더 2.0(UTS2)의 저작자이기도 합니다.

· 세션 소개

유니티짱 툰 셰이더 2.0(Unity-Chan Toon Shader 2.0, UTS2)은 이미지 및 동영상용 툰 셰이더로, 셀 셰이딩 기반의 3DCG 애니메이션을 작업하는 크리에이터의 기대에 부응하도록 제작되었습니다.

UTS2는 셀 셰이딩부터 라이트 노벨 일러스트 스타일에 이르기까지 다양한 종류의 캐릭터 디자인을 구현할 수 있는 강력한 도구입니다.

일본의 경우 UTS2는 애니메이션, 캐릭터 중심의 게임, VRChat 등과 같은 다양한 콘텐츠에서 사용됩니다.

· 프로그램 내용

UTS2 소개

사용 방법 및 작동 원리

UTS2에 대한 기술 지식 및 향후 로드맵 이해

· 추천 대상

3D 아티스트, 디자이너, 테크니컬 아티스트, 3D 제작을 취미로 하는 사용자(특히 VRChat사용자)

  • #3
  • 18:00 ~ 18:50

강력한 NPR 셰이더, 유니티짱 툰 셰이더 2.0 소개 및 고급 사용법

  • 중급
  • 3Dgraphics
  • 게임 아트

  • Nobuyuki Kobayashi|
  • Unity Technologies|
  • Community Evangelist
  • PlayStation 플랫폼용 게임 디렉터로 일본의 많은 IP 게임을 제작하였습니다. 현재 유니티 일본에서 커뮤니티 에반젤리스트로 활동하고 있습니다. "유니티짱 프로젝트" 기획자 중 한 명이며, Unity, Maya와 같은 다양한 3D 툴을 연구할 뿐 아니라 게임 설계와 애셋 제작에 대한 지식을 전수하기 위해 노력하고 있습니다. 일하는 도중에도 짬짬히 일본의 유니티 커뮤니티를 위해 다양한 셰이더를 만들고 있습니다. 유니티짱 툴 셰이더 2.0(UTS2)의 저작자이기도 합니다.

· 세션 소개

유니티짱 툰 셰이더 2.0(Unity-Chan Toon Shader 2.0, UTS2)은 이미지 및 동영상용 툰 셰이더로, 셀 셰이딩 기반의 3DCG 애니메이션을 작업하는 크리에이터의 기대에 부응하도록 제작되었습니다.

UTS2는 셀 셰이딩부터 라이트 노벨 일러스트 스타일에 이르기까지 다양한 종류의 캐릭터 디자인을 구현할 수 있는 강력한 도구입니다.

일본의 경우 UTS2는 애니메이션, 캐릭터 중심의 게임, VRChat 등과 같은 다양한 콘텐츠에서 사용됩니다.

· 프로그램 내용

UTS2 소개

사용 방법 및 작동 원리

UTS2에 대한 기술 지식 및 향후 로드맵 이해

· 추천 대상

3D 아티스트, 디자이너, 테크니컬 아티스트, 3D 제작을 취미로 하는 사용자(특히 VRChat사용자)

  • #4
  • 18:00 ~ 18:50

DOTS란 무엇인가?

  • 중급
  • Engineering
  • Programming
  • 게임 프로그래밍

  • 이재호|
  • Unity Technologies|
  • Field Engineer
  • 게임 클라이언트 개발자 10년차이며, 2018년 유니티 필드 엔지니어로 전향했습니다.

· 세션 소개

제2차 유니티 신드롬을 일으킬 DOTS 시스템의 전반에 대해 알아보고 그 사용법을 익혀봅니다. 그리고 DOTS의 현재와 그리고 미래에 대해서 이야기 해봅니다.

· 프로그램 내용

DOTS에 대한 정보와 그 사용방법

· 추천 대상

프로그래머, Unity 스크립팅을 하시는 모든 분

  • #5
  • 18:00 ~ 18:50

Journey to Social Virtual World

  • 중급
  • XR
  • 게임 프로그래밍

  • 한진용|
  • SK Telecom|
  • Manager
  • SK텔레콤에서 AR/VR에 들어가는 Graphics 기술 연구개발을 하고 있습니다.

    Open GL ES를 활용하여 삼성전자 Mobile, TV제품에 들어가는 VFX, 물리기반 UI, Cloth Simulation 등을 개발하였으며

    SK텔레콤 AR/VR서비스인 Social VR, 살아있는 동화에 필요한 표정생성 기술, 아바타제어 기술, 실감렌더링 기술 개발 하였습니다.

    현재는 새로운 AR/VR경험을 위한 서비스와 기술을 함께 고민하고 있습니다.

  • 신승호|
  • SK Telecom|
  • Manager

지난 10여년간 대학교, 삼성전자, SK텔레콤에서 physics based animation 및 rendering 기술 연구개발을 진행하고 있습니다.

Mobile real-time physics simulation 엔진을 개발하여 스마트폰에 인터렉티브한 물방울, 잉크 VFX를 적용하였고,

현재는 Social VR, 살아있는 동화 등 SK텔레콤의 AR/VR 서비스에 더 자연스럽고

실감나는 아바타와 가상 공간을 제공하기위해 매진하고 있습니다.

· 세션 소개

Media와 VR의 결합, VR에서의 아바타 기술, AR/VR을 위한 가상의 3D 공간생성 방법 등 SK Telecom에서 AR/VR 상용화 서비스 개발에 사용됐던 기술들과 경험들을 공유할 예정입니다.

· 프로그램 내용

SK Telecom에서 AR/VR서비스를 만들면서 사용된 기술, 경험 공유

· 추천 대상

AR/VR서비스를 Unity로 개발하시는 분, AR/VR서비스를 만드는데 들어가는 기술에 대해 관심이 있으신 분